Ansalon Karakter Kasztjai
2006.11.10. 07:44
* Csak 17-es vagy magasabb Bölcsességű papok * Minden Istennek csak egy Éjmestere lehet egy képesek használni ezeket a varázslatokat. időben Krynnen.
** Csak 18-as vagy magasabb Bölcsességű papok ** Az Éjlord csak Takhisis papjai közül kerülhet ki, képesek használni ezeket a varázslatokat. és belőle is csak egy lehet egy időben Krynnen.
26
A Gonoszság Rendje A Gonosz Papok Napi Varázslatai
Pap Varázslat Szint
A Gonoszság Rendjének papjai számára Szintje semmi sem okozhat nagyobb örömet, mint mások irányítása, hogy azok a saját rendtársaik, vagy renden kívüli személyek, az teljesen mindegy. Egy a lényeg: hogy uralkodjanak másokon, és akár más embereken is áttiporva, vagy éppen felhasználva azokat, előbbre jussanak, minél magasabbra a hatalmi hierarchiában. Ravasz és alattomos tervekkel próbálnak mind nagyobb hatalomra és gazdagságra szert tenni, hogy ezzel Isteneik elismerését is kivívják. Ha valaki fenyegetést jelent egy Gonosz papra, akkor az az illető jól teszi, ha vigyáz a hátára. Mivel semmilyen erkölcs sem korlátoz egy Gonosz papot. Hamarabb vágja el egy ember torkát, minthogy egy rózsa szépségében gyönyörködjön, hacsak ez utóbbiból nem származik valami haszna. De ezek a papok nem ostobák. Nem ölnek meg gondolkodás nélkül mindenkit, akit meglátnak. Nem az egész világ elpusztítása, hanem annak irányítása a céljuk. A Gonoszság Rendjét az Éjlord vezeti, akit hat Éjmester segít. Az Éjlord Takhisis papjai közül, míg a hat Éjmester a többi Gonosz Isten * Csak 17-es vagy magasabb Bölcsességű papok papjai közül kerül ki. Egyszerre csak egy Éjlord képesek használni ezeket a varázslatokat. Csak 18-as vagy magasabb Bölcsességű papok egy Éjmestere lehet egy időben, akárcsak a képesek használni ezeket a varázslatokat. Jóság Rendjében.
POGÁNY PAPOK
A Gonoszság Rendjének Papjai Azok a papok, akik más világokról érkeztek,
Játék Adatok
vagy hamis Isteneket tisztelnek pogány papoknak minősülnek. Semmilyen természetfeletti Tapasztalati HD hatalommal sem rendelkeznek. A más világok-Szint Pont (1d8) Titulusról érkezett papok minden hatalmukat elveszik.
Oltárszolga Diakónustik, amint Krynnre kerülnek, és mindaddig Beavatott vissza sem kapják azt, amíg Krynn igaz Istenei Papszolgálatába nem állnak. Ha egyik Isten szolgálatába fogadta a papot, akkor az visszakapja 6 20,000 6 Prefektusszintjének megfelelő mágikus és csodálatos Kanonokképességeit. Szellemi Vezető
Kalandorok Fôkasztjának Alkasztjai 11 400,000 9+2 Fő Pap Minden világon megtalálhatók a kalandorok ők alkotják a társadalom peremén élők Éjlord**zömét. Közéjük tartoznak a közönséges bárdok és tolvajok, de a Krynnen előforduló két egyedi kalandor kaszt képviselői is.
27
HANDLEREK
Handlernek születni kell, nem lehet azzá válni. A handlerség az elmében rejlik! Ezt igazolja a következő mondás is: Minden handler surranó, de nem minden surranó handler! Noha a handlerek élet felfogásából fakad, hogy tárgyakat csennek el másoktól, azért nem lehet őket megalomániásoknak nevezni.
Eltérően a tolvajoktól (a handlerek nem tolvajok), a handlerek nem mohóságtól vagy kapzsiságtól vezérelve lopnak, hanem inkább, vagyis főleg a kíváncsiságuknak engedve tulajdonítanak el ezt azt. Kifejezetten érdekes lehet számukra egy zár feltörése, vagy valaki zsebéből valami érdekes dolog kivétele úgy, hogy az ne is lássa, mert biztos csak mérgelődne…stb. Nagy általánosságban igaz az, hogy minél tiltottabb és védettebb egy tárgy, az annál kívánatosabb a handlerek számára. Azonban miután a handler megszerezte az áhított tárgyat, azután szinte teljesen elveszíti érdeklődését iránta, bármennyire használható, vagy értékes is az. Egy hasznavehetetlen, de érdekes tárgy, például egy kis üvegszobrocska sokkal izgalmasabb egy handler számára, mint egy hatalmas, és értékes platinatömb.
Handlerek Játék Adatok
A handlerek minden statisztikája megfelel a második kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook) a tolvajok kasztjánál ismertetetteknek. Mindössze néhány kisebb eltérés van, melyet az alábbiakban ismertetünk.
A handlerek nem kapják meg a hátba szúrásból fakadó előnyöket, mivel őket a kíváncsiság vezérli, és nem a vérszomj. Továbbá nem kapnak plusz tapasztalati pontot pénz szerzése esetén. Valamint csak handler követői lehetnek
– leggyakrabban ezek fiatal surranók, akik komoly érdeklődéssel viseltetnek érdekes dolgok irányába. SZÉLHÁMOSOK / SZEMFÉNYVESZTÔK
Ezek a kalandorok inkább az ámítás és bűvészkedés finom eszközeit részesítik előnyben, a lopás helyett. Gyakran utaznak mutatványos társulatokkal, ahol olcsó vásári trükkjeikkel, szélhámoskodásaikkal kísérelnek meg pénzhez jutni. A varázslók lenézik őket mágiaimitálásuk miatt, papok sem szeretik őket, mivel semmi hasznos dolgot sem cselekszenek életük során, a harcosok szintén nem szívlelik őket, mivel megbízhatatlanok, végezetül a sorstársaik, a tolvajok is egyenesen utálják őket „becstelen” eszközeik miatt.
Szélhámosok / Szemfényvesztôk Játék Adatok
Krynn bármely játszható fajának képviselői közül kerülhetnek ki szélhámosok. Az egyedüli
megkötés, aminek meg kell felelniük, az a minimum 12-es Karizma.
A Szélhámosok kifejezetten jártasak néhány tolvaj képességben: úgymint Zsebmetszésben, Csendes Mozgásban, Árnyékban Rejtőzésben és Nyelvek Olvasásában. Ezért leginkább ezeket a képességeiket fejlesztik, így a többi tolvajképesség egyikére sem rakhatnak egyszerre többet, mint induláskor 10%-ot, és a további szinteken 5%-ot.
Fegyveres Képzettségek: Bármely, a tolvajok számára is engedélyezett fegyver.
Fegyvertelen Képzettségek: Szükséges: Hazárdjáték. Ajánlott: Értékbecslés, Zsonglőrködés, Tánc, Álöltözet, Etikett, Hamisítás, Helyi történelem, Ének, Hasbeszélés.
Átlagos Népek Fôkasztjának Alkasztjai
Ez a főkaszt foglalja magába a nem harcorientált népeket, mint amilyenek az ezermesterek és a közemberek.
Átlagos Népek Játék Adatok
Induló vagyon: 2d4*10 acél pénzzel kezdenek.
Az Átlagos Népek Mentôdobásai
Szint Méreg Kővé Varázs Sárkány Mágia válás pálca láng
1-3 1516 17 18 18 4-6 1314 15 16 16 7-9 1112 13 14 14 10-12 91011 12 12 13-16 7 8 9 10 11 17+ 5 6 7 8 9
EZERMESTEREK
Mérnököknek vagy technikusoknak is szokták őket nevezni, de az ezermesterek a technika mestereinek tartják magukat. Egyesek szerint azonban csak elmeháborodott holdkórosok. Egy biztos: csak gnómokból lehet ezermester, mivel csak ők képesek elsajátítani az ehhez szükséges tudást, vagyis inkább csak ők rendelkeznek az ehhez szükséges elhivatottsággal.
A gnómok minden találmányának csak két nagy hátránya van. Az egyik az, hogy mindent, amit a gépeik végre tudnak hajtani, azt sokkal könnyebben és olcsóbban meg lehet oldani mágia segítségével. A másik az, hogy nem minden találmányuknak van gyakorlati haszna.
Ezen okokból kifolyólag, az ezermesterek életét egy rakás használhatatlan és értéktelen találmány megalkotása tölti ki. Hasonló találmányok megalkotása, mint amilyen a magültető, a ruhatisztító, a fekete sárkány bal hátsójának kaparója, és a vörös hajú surranó handler kutató detektora.
Persze a régi találmányok fejlesztésére is rengeteg időt fordítanak.
28
Az ezermesterek életfelfogását legjobban a szólásaikon keresztül lehet megközelíteni:
„Ha nem törik el, biztos valami gond van vele!”
„Talán a tervezési hiba kiküszöbölhető néhány alkatrésszel!”
„Ha az egyszerűség erény lenne, Krynn jellegtelen labda lenne!”
„Mindig van helye fejlesztésnek!”
„Minden géniusznak rendezetlenek a gondolatai!”
„A Fejlesztések komplikációkat, a komplikációk fejlesztéseket igényelnek!”
„Géppel minden mágikus és kétkezi tevékenység könnyebben elvégezhető!”
„A fejlesztés a feltalálás kistestvére!”
Minden ezermester egy Céhbe tartozik, mely az azonos technikai ismeretekkel foglalkozó gnómokat tömöríti egybe. Ezen Céhek meglehetősen nagy számúak, ezért csak a legjellegzetesebbeket említenénk meg:
Aerodinamika Kommunikáció Kinetika Szerelvények Hidraulika Termodinamika Architektúra Hidrodinamika Szállítmányozás Kémia
Ezek a céhek nem versenyeznek egymással, ugyanis céljuk közös: a technológiák fejlesztése. Minden céhben sok bizottság van, melyek figyelemmel kísérik a feltalálók haladását, és megvizsgálják a rendszerhibákat. Habár az utóbbi van túlsúlyban, néha valódi áttörés származhat egy ilyen felülvizsgálatból. Minden ezermester, a céh támogatásával (igazából a céh jelöli ki az életcélt), választ egy életcélt: valamilyen tökéletes gépezet létrehozását, ami megkönnyíti az életet, munkát spórol, és az egész gnóm faj javát szolgálja. Az életcélok ritkán valósulnak meg, mivel minden szerkezetet folyton tökéletesíteni kell!
Ezermesterek Játék Adatok
Az ezermestereknek az alábbi tulajdonság megkötéseknek kell megfelelniük: legalább 10es Intelligenciával és 12-es Ügyességgel kell rendelkezniük, valamint Bölcsességük nem lehet magasabb 12-nél. Induláskor öt fegyvertelen és egy fegyveres képzettség ponttal indulnak. A továbbiakban minden második szinten újabb fegyvertelen, és minden tizedik szinten újabb fegyveres képzettség pontot kapnak.
Öröklött szórakozottságukból kifolyólag minden olyan képzettség dobására, mely valaminek a tervezésére, vagy építésére vonatkozik – 2-es módosítót kapnak. Ha a képzettségpróbát elvétik, akkor is sikerül létrehozniuk valamit, de az tökéletesen használhatatlan és alkalmazhatatlan eszköz.
Az ezermesterek THAC0-ja első szinten 20, mely minden negyedik szinten eggyel csökken.
Szint 1 Tapasztalati HD Pont (1d6) Titulus 0 1 Ötöd Inas 2 1,250 2 Negyed Inas 3 2,500 3 Harmad Inas 4 5,000 4 Másod Inas 5 10,000 5 Első Inas 6 20,000 6 Másod Segéd 7 40,000 7 Első Segéd 8 60,000 8 Ezermester 9 100,000 9 Mester 10 140,000 10 Mestergnóm 11 270,000 10+1 Céh Mester 12 450,000 10+2 Ezermesterek Feje 13 600,000 10+3 14 800,000 10+4 15 1 000,000 10+5 Mestergnómok Ura* 16 1 500,000 10+6 17 2 500,000 10+7 18 4 000,000 10+8 19 5 500,000 10+9 20 7 000,000 10+10 21 8 500,000 10+11 22 10 500,000 10+12 23 13 000,000 10+13 24 16 000,000 10+14 25 18 000,000 10+15 *
Minden kolóniában csak egy Mestergnómok Ura le- het egy időben.
|