Fantasy Inc.
Fantasy Inc.
DragonWar

 
Főmenü
 
Forgotten Realms
 
Forgotten Realms
 
Dragonlance

 
Dragonlance
 
Raj
 
 
Raj
 
Narnia

 
Narnia
 
Shannara

 
Shannara
 
Lord of the rings

 
Tolkien
 
Raymond E. Feist
 
Raymond E. Feist
 
Robert Jordan
 
Robert Jordan
 
Janny Wurts

 
Janny Wurts
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Kártyacsomagok

 >>

>>>

>>>

>>>

 
Jeges szelek völgye
 
Codex

 
Reklám
*****   CODEX    *****    Új, magyar könyvsorozat!!     *****  Információ bal oldalt találhato!!
 
Szavazás
Szerinted?
Milyen a honlap?

nagyon jó
tetszik
egész jó
elmegy
nem tetszik
törölni kell
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Információ

Lapkészítők:

Csabesz&Laurana

Oldal témája:

Fantasy

Utolsó frissítés:

2010.08.03.

 

 

 
Látogatók
fantasy rajongó olvassa a lapot.
 
Írások, érdekességek
Írások, érdekességek : Ansalon Karakter Kasztjai

Ansalon Karakter Kasztjai

  2006.10.10. 17:16

4.rész

Egy Ifjú Varázsló Élete

Mindenkinek, aki az Ősmágusok Rendjeinek
egyikéhez akar csatlakozni, a tanulmányait
gyermekkorában ajánlott elkezdenie, egy varázslómester
tanoncaként. Ezeket a mestereket
a Konklávé hatalmazza fel a fiatal tanoncok
tanítására. A tanoncok a Beavatott szintig fejlődhetnek,
mielőtt elköteleznék magukat az
egyik vagy a másik rend mellett, és mielőtt
hűségesküt tennének a Konklávé előtt. De
tanonc akár egész életében megmaradhat Beavatottnak
is, aki ismer ugyan kisebb varázslatokat,
de soha sem tette le a Próbát, s így zárva
maradnak előtte azok az ajtók, melyek a nagyobb
hatalom termeibe vezetnek.

Azonban azoknak, akik nagyobb hatalomra
vágynak el kell, hogy utazzanak Wayreth Erdejébe,
hogy az ottani Ősmágia Legendás Tornyában
letegyék a Próbát. A Próba után az
újdonsült varázsló megnevezi azt a Rendet,
amelyikbe tartozni szeretne, majd a Konklávé
vagy a Próbát vezető Mester kijelöli számára
azt a tapasztalt varázslót, akit a tanoncideje
alatt szolgálnia kell.

Ez a tapasztaltabb varázsló általában ugyan
abba a Rendbe tartozik, mint amit a tanonc,
vagyis most már varázsló választott. Bár az
utóbbi időkben előfordult az is, hogy Dalamar,
aki a Fekete Köpenyesek varázslója, Vörös
Köpenyes tanoncokat tanított. Bár az nem igen
fordulhat elő, hogy egy Fehér Köpenyes mester
Fekete Köpenyes tanoncot tanítson, vagy fordítva.


Varázsló Tanoncok
Játék Adatok

Azoknak, akik az Ősmágusok Rendjeinek
egyikébe kívánnak tartozni, az alábbi követelményeknek
kell, hogy megfeleljenek:

Ősmágusok Minimum Tulajdonság

Erő -
Ügyesség 6
Egészség -
Intelligencia 9/15*
Bölcsesség -
Karizma -

* Az a varázsló, aki 15-ös, vagy magasabb Intelligenciával
rendelkezik, minden tapasztalati
pontjához +10% bonuszt kap.
Az Ősmágusok Rendjébe tartozó tanoncok
jellemét csak a harmadik szint után, azaz a
Próba letétele után kell teljesen meghatározni.
Az első három szinten elegendő csak a varázsló
társadalmi beállítottságát megadni, vagyis a
jellemének az első felét, ami lehet: Törvényes,
Semleges, vagy Kaotikus.

A Varázsló Tanoncok Szintlépési Táblázata

 Tapasztalati HD
Szint Pont (1d4) Titulus

1 0 1 Tanonc

2 2,500 2 Novícius

3 5,000 3 Beavatott*

* Csak azok a varázslók juthatnak túl ezen a
szinten, akik leteszik a Próbát és csatlakoznak
valamelyik Rendhez, vagy Renegátokká válnak.
A Varázsló Tanoncok Napi Varázslatai

Varázsló Varázslat Szint

Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1--------
2 2--------
3 21-------


A Varázslók Próbája

Az Ősmágusok Próbája sokkal többet jelent a
varázsló mágikus képességeinek felmérésénél,
mivel azt is figyeli, hogy az adott varázsló hogyan
és mire használja a meglévő és a későbbiekben
megszerzett hatalmát és tudását. A mágia
nagyon erőteljes Krynn világán, és a varázslók
számára az egyik legfontosabb, hogy a három
varázslórend között különbséget lehessen
tenni.

Minden Beavatottnak személyre szabott a
Próbája, mely a varázsló gyengeségeinek és
erősségeinek felmérésére irányul. A kudarc
egyenlő a halállal. Mivel a mágia hatalmas erőt
képvisel Ansalon kontinensén, a varázslók
nagyon figyelnek arra, hogy kiknek engedélyezik
meg ezen erő gyakorlását. Ezt a döntést
nem befolyásolja az sem, hogy ezt az erőt jó
vagy rossz ügy érdekében alkalmazzák. Az
egyedüli, amit figyelembe vesznek, hogy a mágiát
ne használhassa senki meggondolatlanul.
(Ez is egy magyarázat arra, hogy miért nincsenek
surranó varázslók.) Ebből kifolyólag az a varázsló,
aki elhatározza, hogy leteszi a Próbát, egyben
a mágia művészete mellett is elkötelezi
magát. A Próba keretén belül bizonyítja azt,
hogy komolyan veszi a mágiát, és az életét e
művészetnek szenteli. Ezért van az, hogy a
varázsló tanoncok a nagyobb mágikus hatalom
érdekében fenntartások nélkül vállalják a Próbát,
mely akár a halálukat is jelentheti.

Mivel a Próba személyre szabott, a következőkben
csak irányelveket ismertetünk menetével
kapcsolatban. A mesélő feladata, hogy a
csapatában játszó varázslók Próbájának részleteit
kidolgozza.

A Próba legkevesebb három részből áll.
Mindegyik résznek a varázsló mágiaismeretét
és a varázslatai megfelelő használatát kell tesztelnie.
A Próbán megkövetelt, hogy a Beavatott
az általa ismert összes varázslatot kiválóan
tudja alkalmazni. A Próbának legalább három
olyan tesztet kell tartalmaznia, melyeket csak
varázslatokkal lehetetlen megoldani; ezek közül
az egyik teszt lehet egy olyan lény (általában
illúzió) elleni harc, aki a Beavatott szövetségese,
vagy egy másik teszt részét képezheti egy, a
Beavatottnál két szinttel magasabb ellenfél
elleni küzdelem.

18


Azok, akik megkísérlik a Próbát, vihetnek
magukkal társakat segítségül, de a túlélés
számukra sem garantált.

A Próba Utáni Rendváltás

Időről időre előfordulnak olyan varázslók,
akik cselekedeteik véget, nem követhetik tovább
eredetileg választott rendjüket. Ilyen volt
Raistlin Majere is, aki a Próba után Vörös Köpenyes
varázsló lett, de a későbbiekben az
események, és a saját döntése a Fekete Köpenyesek
útjára terelte őt. Ezek a Rendek közti
váltások nem mennek minden nehézség nélkül.

A Rendet váltó varázsló két szintet veszít. Ez
néha azzal is együtt jár, hogy a varázsló könyveiben
meglévő varázslatok közül néhány
használhatatlan lesz, mivel a varázsló által
használható mágia iskolák a Rendjétől függenek,
s így elképzelhető, hogy a varázskönyvében
szerepelnek olyan varázslatok, melyeket az
új Rendje tanai alapján nem használhat.

Sőt a saját magával meghasonlott varázsló
képességeit nem befolyásolják a holdak, míg a
rendváltástól számítva, egy hónap el nem telik.
Új holdja csak ezután lesz hatással képességeire.


A Fehér Köpenyesek Varázslói

A Fehér Köpenyes varázslók általában lassabban
lépik a szinteket, mint a másik két
Rendbe tartozó testvéreik, de végül ők tesznek
szert a legnagyobb hatalomra.

A Fehér Köpenyes varázslók a Jó Istenek tanait
követik, és minden tettükben ez vezérli
őket. Az esetleges, e célok ellenében végrehajtott
tettei, tulajdonképpen a varázsló lecsúszását
eredményezhetik. Az első erre intő jel az,
hogy Solinari holdja nincs többé hatással a
varázsló képességeire. Sőt, ha nem hagy fel
ezekkel a tettekkel, akkor az is előfordulhat,
hogy bizonyos varázslatok végrehajtására sem
lesz képes.

A Fehér Köpenyes varázslók gyakran segédkeznek
a jó ügyek érdekében indított küldetésekben,
folyamatosan keresik a szövetség lehetőségét
a lovagokkal, a Jó Istenek papjaival, és
Solamnia Lovagjaival.

A Fehér Köpenyes Varázslók
Játék Adatok

Alapvető követelmények: Azoknak, akik a
Fehér Köpenyesek Rendjéhez kívánnak csatlakozni,
a varázsló tanoncok elé állított követelményeknek
kell megfelelniük. Valamint a varázslók
Próbáját úgy kell letenniük, hogy közben
nem vétenek a Jóság Tőrvényei ellen.

Szint
Tapasztalati
Pont
HD
(1d4) Titulus
4 10,000 4 Kilenced Rendű
5 20,000 5 Nyolcad Rendű
6 38,000 6 Heted Rendű
7
8
55,000
100,000
7
8
Hatod RendűÖtöd Rendű

 9 200,000 9 Negyed Rendű
10 400,000 10 Harmad Rendű
11 600,000 11 Másod Rendű
12 800,000 11+1 Első Rendű
13 1 000,000 11+2
14 1 250,000 11+3
15 1 500,000 11+4
16 1 750,000 11+5
17 2 000,000 11+6
18 2 250,000 11+7 Rend Vezető*
19 2 550,000 11+8
20 2 850,000 11+9
21 3 150,000 11+10
22 3 450,000 11+11
23 3 800,000 11+12
24 4 200,000 11+13
25 4 600,000 11+14


* Egy időben csak egy Fehér Köpenyes varázsló
lehet a Rend Vezető titulus birtokosa
(lásd a Varázslók Konklávéjánál, a Fehér Köpenyes
varázslók Rend Vezető választási szokását).
A Fehér Köpenyesek számára hozzáférhető
mágia iskolák:

Megtagadás (Abjuration)
Megváltoztatás (Alteration)
Megidézés (Conjuration/Summoning)
Bűvölés/Bűbáj (Enchantment/Charm)
Nagyobb Jövendölés (Greater Divination)
Könyörgés/Előidézés (Invocation/Evocation)


A Fehér Köpenyesek Napi Varázslatai

Varázsló Varázslat Szint

Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 32-------
5 421------
6 422------
7 4321-----
8 4332-----
9 4 3 3 2 1 ----


10 4 4 3 2 2 1 --11
4 4 4 3 3 2 1 -12
4 4 4 4 4 3 2 1 13
5 5 5 4 4 3 2 1 14
5 5 5 4 4 3 2 1 15
5 5 5 5 5 3 2 2 1
16 5 5 5 5 5 4 2 2 1
17 5 5 5 5 5 4 3 3 2
18 5 5 5 5 5 4 3 3 3
19 6 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 6 5 5 5 5 4 4 3
21 6 6 6 5 5 5 4 4 3
22 6 6 6 5 5 5 4 4 4
23 6 6 6 6 5 5 5 4 4
24 6 6 6 6 6 5 5 5 4
25 6 6 6 6 6 5 5 5 5

A Vörös Köpenyesek Varázslói

A Vörös Köpenyes varázslók gyorsabban lépik
a szinteket, mint a Fehér Köpenyesek
Rendjébe, de lassabban, mint a Fekete Köpenyesek
Rendjébe tartozó testvéreik. A varázslatokat
tekintve nekik van a legszélesebb választékuk.


A Vörös Köpenyes varázslók a Semlegesség
keskeny útját járják, a hűségük
megingathatatlan magához a művészethez, de
fontosnak tartják világban uralkodó egyensúly

19


tartják világban uralkodó egyensúly megőrzését
a Jó és a Gonosz között. A Semleges Istenek
tanait követik, és minden tettükben ez
vezérli őket. Az esetleges, e célok ellenében
végrehajtott tettei, tulajdonképpen a varázsló
semlegességtől való távolodását eredményezhetik.
Az első erre intő jel az, hogy Lunitari holdja
nincs többé hatással a varázsló képességeire.
Sőt, ha nem hagy fel ezekkel a tettekkel, akkor
az is előfordulhat, hogy bizonyos varázslatok
végrehajtására sem lesz képes.

A Vörös Köpenyes Varázslók
Játék Adatok

Alapvető követelmények: Azoknak, akik a Vörös
Köpenyesek Rendjéhez kívánnak csatlakozni,
a varázsló tanoncok elé állított követelményeknek
kell megfelelniük. Valamint a varázslók
Próbáját úgy kell letenniük, hogy közben
nem vétenek a Káosz Törvényei ellen.

 Tapasztalati HD
Szint Pont (1d4) Titulus

4 10,000 4 Kilenced Rendű
5 18,000 5 Nyolcad Rendű
6 36,000 6 Heted Rendű
7 50,000 7 Hatod Rendű
8 90,000 8 Ötöd Rendű
9 180,000 9 Negyed Rendű


 10 350,000 10 Harmad Rendű
11 500,000 11 Másod Rendű
12 700,000 11+1 Első Rendű
13 900,000 11+2
14 1 100,000 11+3
15 1 300,000 11+4
16 1 500,000 11+5 Rend Vezető*
17 1 750,000 11+6
18 2 000,000 11+7
19 2 250,000 11+8
20 2 500,000 11+9
21 2 750,000 11+10
22 3 000,000 11+11
23 3 300,000 11+12
24 3 600,000 11+13
25 4 000,000 11+14


* Egy időben csak egy Vörös Köpenyes varázsló
lehet a Rend Vezető titulus birtokosa
(lásd a Varázslók Konklávéjánál, a Vörös Köpenyes
varázslók Rend Vezető választási szokását).
A Vörös Köpenyesek számára hozzáférhető
mágia iskolák:

Megtagadás (Abjuration)
Megváltoztatás (Alteration)
Megidézés (Conjuration/Summoning)
Illúzió/Káprázat (Enchantment/Charm)
Nagyobb Jövendölés (Illusion/Phantasm)
Könyörgés/Előidézés (Invocation/Evocation)


A Vörös Köpenyesek Napi Varázslatai

Varázsló Varázslat Szint

Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 321------
5 431------
6 432------
7 4321-----


8 4332-----
9 4 3 3 2 1 ---10
5 4 3 2 2 1 --11
5 4 4 3 3 2 --12
5 4 4 4 4 2 1 -13
5 5 5 4 4 2 1 1 14
5 5 5 4 4 2 2 1 15
5 5 5 5 5 2 2 1 1
16 6 5 5 5 5 3 2 1 1
17 6 5 5 5 5 3 3 2 1
18 6 6 5 5 5 3 3 2 2
19 6 6 6 5 5 4 3 2 2
20 6 6 6 5 5 4 3 3 2
21 6 6 6 6 5 5 4 3 2
22 6 6 6 6 6 5 4 3 3
23 6 6 6 6 6 5 5 3 3
24 7 6 6 6 6 6 5 3 3
25 7 7 6 6 6 6 5 4 3

A Fekete Köpenyesek Varázslói

A Fekete Köpenyes varázslók sokkal gyorsabban
lépik a szinteket, mint a másik két
Rendbe tartozó testvéreik. A természetükből
fakadóan nem válogatnak az eszközökben, ha
újabb tudás megszerzése a tét, ebből kifolyólag
sokkal gyorsabban sajátítják el a hatalmasabb
mágiák megidézéséhez szükséges ismereteket.
Azonban a gyorsaságnak is megvan az ára:
tudásuk sokkal felületesebb, mint a másik két
Rendbe tartozó testvéreiké, és ez magasabb
szinteken meg is látszik.

A Fekete Köpenyes varázslók a Gonosz Istenek
tanait követik, a mágia a hatalom utáni
sóvárgásuk kielégítésének az eszköze, és e
céljuk érdekében nem rettennek vissza a Fekete
Mágia nyakló nélküli alkalmazásától sem.

A hatalom éhség az, ami minden tettükben
vezérli őket. Az esetleges, e célok ellenében
végrehajtott tettei, tulajdonképpen a varázsló
jellemének „torzulását” eredményezhetik. Az
első erre intő jel az, hogy Nuitari holdja nincs
többé hatással a varázsló képességeire. Sőt, ha
nem hagy fel ezekkel a tettekkel, akkor az is
előfordulhat, hogy bizonyos varázslatok végrehajtására
sem lesz képes.

A Fekete Köpenyes Varázslók
Játék Adatok

Alapvető követelmények: Azoknak, akik a
Fekete Köpenyesek Rendjéhez kívánnak csatlakozni,
a varázsló tanoncok elé állított követelményeknek
kell megfelelniük. Valamint a
varázslók Próbáját úgy kell letenniük, hogy
közben nem vétenek a Gonoszság Törvényei
ellen.

 Tapasztalati HD
Szint Pont (1d4) Titulus

4 10,000 4 Kilenced Rendű

 5 17,000 5 Nyolcad Rendű

 6 35,000 6 Heted Rendű

 7 45,000 7 Hatod Rendű

 8 80,000 8 Ötöd Rendű

 9 135,000 9 Negyed Rendű

 10 290,000 10 Trimorte

 11 375,000 11 Sötétség Testvére

 12 500,000 11+1 Sötétmágus

20


13 650,000 11+2 Rend Vezető*
14 800,000 11+3
15 1 000,000 11+4
16 1 200,000 11+5
17 1 400,000 11+6
18 1 650,000 11+7
19 1 900,000 11+8
20 2 150,000 11+9
21 2 400,000 11+10
22 2 700,000 11+11
23 3 000,000 11+12
24 3 400,000 11+13
25 3 800,000 11+14


* Egy időben csak egy Fekete Köpenyes varázsló
lehet a Rend Vezető titulus birtokosa
(lásd a Varázslók Konklávéjánál, a Fekete Köpenyes
varázslók Rend Vezető választási szokását).
A Fekete Köpenyesek számára hozzáférhető
mágia iskolák:

Megtagadás (Abjuration)
Megváltoztatás (Alteration)
Megidézés (Conjuration/Summoning)
Bűvölés/Bűbáj (Enchantment/Charm)
Nagyobb Jövendölés (Greater Divination)
Könyörgés/Előidézés (Invocation/Evocation)
Szellemidézés (Necromancy)


A Fekete Köpenyesek Napi Varázslatai

Varázsló Varázslat Szint

Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9
4 32-------
5 421------
6 422------
7 4321-----
8 4332-----
9 4 3 3 2 1 ----
10 4 4 3 2 2 1 ---
11 4 4 4 3 2 1 ---
12 4 4 4 4 2 1 1 --
13 5 5 5 4 3 2 1 1 1
14 5 5 5 4 4 2 1 1 1
15 5 5 5 5 5 2 1 1 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1 1
17 5 5 5 5 5 4 3 2 1
18 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 5 5 5 5 5 4 3 3 1
20 6 5 5 5 5 5 3 3 1
21 6 5 5 5 5 5 3 3 2
22 6 6 5 5 5 5 4 3 2
23 6 6 5 5 5 5 4 4 2
24 6 6 6 6 5 5 4 4 2
25 6 6 6 6 5 5 5 4 2


A „Tiltott” Iskolák Varázslatai

Mindegyik Varázsló Rendnek megvannak a
megengedett iskolái, melyekből a tagjai szabadon
tanulhatnak varázslatokat. A többi „tiltott”
iskola a rend varázslói számára. A „tiltott” iskolákból
az Ősmágusok Rendjeibe tartozó varázslók
nem képesek alkalmazni a negyedik vagy
magasabb szintű varázslatokat. Azonban az
első, a második, és a harmadik szintű varázslatok,
bizonyos megkötésekkel bár, de számukra
is hozzáférhetőek. A varázsló által naponta
memorizálható varázslatoknak maximum a
felét alkothatják „tiltott” iskolákba tartozó igék.

Azaz, egy ötödik szintű varázsló, aki négy első,
két második, és egy harmadik szintű varázslatot
tud memorizálni, csak két első és egy második
szintű varázslatot memorizálhat a „tiltott”
iskolákba tartozó varázslataiból.

RENEGÁT VARÁZSLÓK

Renegát varázslók közé tartoznak mindazok,
akik a varázsló kasztba tartoznak, és az Ősmágia
Tornyainak szigorú törvényeit figyelmen
kívül hagyva élnek. A más világokból, létsíkokról
származó varázslók is könnyen ebben a
szerencsétlen helyzetben találhatják magukat,
ha rövid időn belül nem lépnek kapcsolatba
annak a Rendnek a vezetőjével, amelyhez csatlakozni
kívánnak.

Mindhárom rend képviselőinek véleménye
megegyezik abban, hogy a renegát mágusok
veszélyeztetik a világon a mágia egyensúlyát.
Az a renegát varázsló, aki az Ősmágusok Rendjének
figyelmét felkelti, számíthat rá, hogy
jelenléte nem kívánatos a Rend varázslói szemében,
és ebből kifolyólag mindent megtesznek
azért, hogy a törvényeiken kívül élő mágust
semlegesítsék, vagy eltávolítsák Krynnről.
Mindhárom Rend más és más módszereket
választ a renegátokkal szemben való fellépésre.
Némelyikük módszerei sokkal könyörületesebbek,
mint a másik Rendé, de hatásosságát ez
nem csökkenti.

Azon varázslókat, akik más világokról érkeznek
Krynnre, egészen addig renegátnak tekintik,
míg nem csatlakoznak valamelyik Rendhez.
Ezeknél a varázslókaraktereknél a második
kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition
Player’s Handbook) leírtak a mérvadóak, melyek
jóval előnytelenebbek a karakter számára.

Krynn világán kezdő varázslókarakter saját
maga dönti el, hogy renegát lesz, avagy csatlakozik
valamelyik Rendhez, amint elegendő
tapasztalati ponttal rendelkezik a negyedik
szinthez. Természetesen az is elképzelhető,
hogy jóval magasabb szinten, mikor már renegát
mágus, csatlakozik csak a Rendek egyikéhez,
de az sem lehetetlen, hogy egy, már valamelyik
Rendbe tartozó varázsló dönt úgy, hogy
renegátként éli tovább az életét, vállalva az
ezzel járó kockázatot.

Az a varázsló, aki kiválik a Rendből, veszít
két szintet, akárcsak az, aki rendet vált, és
ettől kezdve a második kiadású Játékosok Kézikönyvében
(2nd Edition Player’s Handbook) leírtak
vonatkoznak rá is. Tapasztalati pontja
eggyel haladja meg a szintvesztés utáni aktuális
szintjéhez szükséges tapasztalati pont
mennyiségét, amit már az alap varázsló kaszt
szintlépési táblázata határoz meg.

Azokra a varázslókra, akik kezdettől fogva
renegátok, nem vonatkozik a szintvesztés, mikor
csatlakoznak a Rendek egyikéhez. Viszont
igen komoly nehézségeik támadhatnak, ha egy
másik – a Rendek egyikébe tartozó – varázslóval
hozza össze őket a rosszsors. Alapból 50%
annak az esélye, hogy a másik varázsló felfedi

21


a renegát kilétét. Ez az esély 20%-kal csökkenthető,
ha a renegát egy, a rendek egyikébe
tartozó varázslónak álcázza magát. (Természetesen
ez is csak akkor hatásos, ha az illető varázsló

nem éppen ugyanabba a Rendbe tartozik.)

Egy renegát mágussal való bánásmódot
nagyban befolyásolja az, hogy mely Rend varázslójával
találkozott össze.

A Fehér Köpenyes varázslók a rendelkezésükre
álló összes eszközt bevetik annak érdekében,
hogy elkapják a renegátot, miközben
igyekeznek a lehető legkevesebb sérülést okozni
neki. Ha ez nem kivitelezhető, vagy a renegát
elmenekül, akkor a legközelebbi Toronyban
jelentik a renegát jelenlétét. Csak a legvégső
esetben, amennyiben a mágia egyensúlya vagy
mások élete is veszélyeztetve van, szánják rá
magukat a renegát mágus elpusztítására. Ha
elfogják, akkor a Konklávé elé vezetik, ahol a
tanács határoz a sorsáról.

A Vörös Köpenyes varázslók megpróbálják
elfogni és a Konklávé elé állítani a renegátot,
ha ez lehetséges. Ha ez nem megvalósítható,
akkor gondolkodás nélkül elpusztítják, mivel
létezése veszélyezteti a mágia egyensúlyát.

A Fekete Köpenyes varázslók először megkísérlik
a saját oldalukra állítani a renegátot, ha
azonban ez kudarcba fullad, akkor gyorsan és
kíméletlenül végeznek a szerencsétlennel, aki
az útjukba akadt.

Az elfogott renegátok sorsáról a Konklávé
dönt. Általában lehetőséget kapnak rá, hogy
csatlakozzanak valamelyik Rendhez, amennyiben
ezt elutasítják, abban az esetben mágiával
száműzik őket Krynn világáról.

Illúziók és Krynn

Amennyiben a karakter valami, számára nehezen
hihető dologgal találkozik, akkor előfordulhat,
hogy fel kell tennie magában azt a kérdést,
hogy a látott vagy hallott dolog valódi-e,
vagy csupán egy illuzionista varázsló agyszüleménye
az egész.

Az esetleges illúzión való átlátás koncentrálást
igényel, ami éles helyzetben súlyos perceket
is megkövetelhet.
Az illúzió leleplezéséhez követendő játék technikai
lépések:

1. A játékos kijelenti, hogy mennyi ideig koncentrál
a karaktere az illúzió gyanús dologra.
Ezt az időt célszerű harci körök számával
mérni.
2. A mesélő meghatározza a módosítókat az
illúzió elleni mentődobáshoz. A koncentrálással
töltött időből adódó módosítókat az
alábbi táblázat tartalmazza.
Koncentráció módosítói az illúziók leleplezésére

Idő Módosító

 1 Kör +1
2 Kör +2
3 Kör +3
4-6 Kör +4
7-9 Kör +5
1-3 Forduló +6

 4-6 Forduló +7
1+ Óra +8

Az illúzió leleplezésével töltött idő alatt a karakter
nem tehet semmi mást. Az azonban
figyelembe veendő, hogy harci helyzetben, a
sok, koncentrálással töltött kör gyakran végzetes
lehet.

3. Az illúzió elleni mentődobás célszámát úgy
határozhatjuk meg, ha a karakter Intelligencia
értékéhez hozzáadjuk a koncentrálással
töltött időből adódó módosítókat.
Valamint minden olyan karakter után, aki
már leleplezte az illúziót +1 bonusz jár a
célszámhoz.
4. Az illúzió elleni mentődobást a mesélő titokban
végzi el: dob 1d20-szal, ha a dobott
szám nagyobb, mint a célszám, akkor a
kérdéses dolog valódinak tűnik, ha azonban
kisebb, akkor a karakter leleplezte az
illúziót, már ha az volt.
Az illúzió leleplezésére tett mentődobásokat
óránként csak egyszer lehet megkísérelni, bár
ha a karakter valamelyik társa közben sikeresen
átlátott az illúzió szövetén, akkor ő is újra
próbálkozhat vele, még az előtt, hogy az egy óra
letelne.

Az illúziót a karakter vagy elhiszi, vagy átlát
rajta, köztes megoldás nincsen. Az illúzió elleni
mentődobás az egész illúzióra érvényes. Azaz
ha az illúzió egy csapat szörnyeteg, és az illúzión
átlát a karakter, akkor számára az egész
csapat eltűnik, nem csak az egyik szörny. Viszont
azok számára továbbra is valódinak hat,
akik nem tettek le egy sikeres illúzió elleni
mentődobást.

Az Ôsmágusok Varázslatai

Az Éjszaka Ôreinek Csókja

(Könyörgés/Előidézés)

Szint: 9 Komponensek: Sz,T
Hatótávolság: Érintés Varázslási idő: 1
Időtartam: Egy Utazás Mentődobás: Nincs
Hatáskör: Egy személy

A palanthusi Torony Ura az egyedüli, aki képes
megvédeni a Shoikan Ligetbe belépő személyeket.
A Torony Ura az illető homlokára
adott csókkal képes védelmet nyújtani a számára.
A jó vagy semleges jellemű lények számára
úgy tűnik, mintha a csók a húsukba
égett volna, míg a gonosz jellemű lényeket kellemes,
meleg érzéssel árasztja el. A csók csak a
Shoikan Liget élőholtjai számára látható, és
csak úgy, mint a védő amulett, enyhíti a toronyból
sugárzó félelem érzetét, valamint megakadályozza
a liget élőholtjait abban, hogy a
védett lényre támadjanak. A csók ereje csak
egyszeri utazás alkalmával nyújt védelmet.

Gyógyítás Az Idôvel

(Könyörgés/Előidézés)

Szint: 5 Komponensek: Sz,A
Hatótávolság: Érintés Varázslási idő: 3

22


Időtartam: Maradandó Mentődobás: Speciális
Hatáskör: Egy lény

Amikor ezt a varázslatot egy karakteren alkalmazzák,
akkor annak teste az időben viszszamenve,
egy olyan állapotba kerül, ahol mégjobb egészségi állapotnak örvendett. Így érve el
a test gyógyulását papi gyógyítás nélkül. Sajnos,
azonban minél messzebbre kell visszanyúlni
az időben a kívánt gyógyulás elérése
érdekében, annál nagyobb a kudarc esélye is.

A varázslatot elmondó varázsló, minden
egyes szintje után egy percnyit tud visszanyúlni
az időben. Azaz egy kilencedik szintű varázsló
a sebesült karakter testét, kilenc perccel az
előtti állapotba képes visszaállítani. Minden e
fölötti plusz perc 5% összeadódó varázslatrontással
jár. Vagyis, ha az előbbi példában szereplő
varázsló, egy olyan kalandozót szeretne
ezzel a varázslattal meggyógyítani, aki húsz
perccel a varázslat elmondása előtt sebesült
meg, akkor tizenegy perccel lépi túl a biztos
sikerrel kecsegtető időtartamot, és 55%-os
esélye van arra, hogy a varázslat sikertelen
legyen.

A varázslat nem támasztja fel a holtakat, mi-
vel a varázslat nem képes az adott lelket viszszahívni
a testbe. Ha mégis egy halott lényen
alkalmazzák, akkor a lény testén lévő sebek a
fentiekben ismertetetteknek megfelelően begyógyulnak,
de a lény továbbra is halott lesz,
mivel a lelke már az istenéhez került.

Idôutazás

(Könyörgés/Előidézés)

Szint: 9 Komponensek: Sz,T,A
Hatótávolság: 1 láb Varázslási idő: 3 forduló
Időtartam: Maradandó Mentődobás: Nincs
Hatáskör: 1 láb sugár

Az Időutazás a hatóterületen belül tartózkodó
lényeket vissza-, vagy előre repíti Krynn
történelmében. Vannak ugyan megkötések arra
vonatkozóan, hogy kik lehetnek a varázslat
alanyai, de ezeket a megkötéseket csak a varázslók
állították fel, hogy megvédjék világukat
a katasztrófáktól. Legalábbis szerintük egy
surranó vagy egy gnóm visszajuttatása az időben,
akár felbecsülhetetlen pusztítást is okozhat.
Azt el kell ismerni, hogy van némi valóság
alapja.

Ezzel a varázslattal indította útjára Par-
Salian Caramont, és szerencsétlen módon
Tasslehoffot Raistlin Majere után, az Összeomlás
előtti Istarba.

Papok Fôkasztjának Alkasztjai

„Minden halandó cselekedetnek van egy halhatatlan
közönsége.”
Palanthusi Astinus

Krynn ősi napjaitól kezdve, az Istenek bölcsessége
a papjaikon keresztül jutott el a világ
népeihez. Az Istenek a papokat a Mennyek
halandó Hírnökeinek tekintik.

A századok során az Isteneknek sok arcuk és
még több nevük létezett. Ezek időről időre, és
vidékről vidékre változtak, de fő filozófiájuk,
törvényeik, és képességeik változatlanok maradtak.
Paladinet az egyik helyen Thaknak, a
másik helyen E’linek nevezik, de ez mit sem
csökkenti szemében az igaz hívők értékét.
Mindkét nép képviselői egyformán kedvesek
számára.

Szóval ez az Istenek története, vagyis az a része,
amit az emberek is ismernek. Az, hogy
mely Isteneket tisztelik az adott régióban,
azonban területről területre, és kultúráról kultúrára
változik, és így változnak az Istenek
történetéről kialakult legendák is. Mivel számos
kultúra népesíti be Krynn világát, így meglehetősen
nehéz leszűrni az igazságot a túlzásokkal
átitatott történetekből.

A továbbiakban az Istenek a Solamniai Lovagok
által ismert formájukban szerepelnek, úgy
ahogyan Paladine Elistannak bemutatta őket.
Mindezen tényeket palanthusi Astinus által
összeállított történelmi írások támasztják alá.

Krynn világának 21 Igaz Istene van. Három
családra bonthatjuk őket, melyek mindegyikébe
7-7 Isten tartozik. A családok tömörítik
magukba az azonos célokért küzdő Isteneket.

Az első család, a Jó Istenek családja, melynek
Paladine a Fő Istene. Mishakal az ő párja
és tanácsadója. Iker fiaik, Kiri-Jolith és
Habbakuk. Harmadik fiuk, Solinari, aki elhagyta
a családi kört, és a mágia egyik őrzője
lett. Majere és Branchala szintén a Jó Istenek
közé tartozik, de ők a Túloldalról érkeztek.

A második család, a Semleges Istenek családja,
melynek Gilean a Fő Istene. Nincs ismert
társa. Lunitari Gilean és egy ismeretlen Istennő
leánya, és Solinarihoz hasonlóan elhagyta a
családi kört, hogy a mágia őrzője legyen. A
családban Zivilyn és Chislev alkot egy párt,
akárcsak Sirrion és Shinare. Már ezelőtt is egy
párt alkottak, mielőtt átjöttek a Túloldalról.
Reorx szintén a Túloldalról jött, de ő egyedül
érkezett. Mindannyian Gilean fogadott gyermekei.


Az harmadik család, a Gonosz Istenek családja,
melynek Takhisis a Fő Istene. Az ő párja
Sargonnas. Kettejük lánya Zeboim, és Nuitari
az ikertestvére. Morgion, Chemosh, és
Hiddukel Takhisis hívására érkeztek a túloldalról.


Habár nem ők az egyedüli Istenek a Menynyekben,
de csak egyedül ők rendelkeznek
befolyással Krynn világán.

Az Istenek sokkal jobban kedvelik azt, ha
akaratukat és erejüket híveiken keresztül tudják
éreztetni, mint ha közvetlenül kellene beavatkozniuk
az eseményekbe. Mégis számos
eset ismert, amikor az Istenek közvetlen úton
avatkoztak be a Krynnen folyó eseményekbe.

A hit eredete: Krynn világán létező összes
vallásnak megvan a saját Istenének, és magának
a vallásnak az eredetéről kialakított története.
Azonban mindegyik megegyezik abban,
hogy a világegyetemet az Istenek teremtették

23


meg a káoszból. És a „Születések Kora” után az
Istenek a saját teremtményeik között hintették
el a hitük magvait.

Az Istenek közül a három unokatestvér,
Solinari, Lunitari, és Nuitari elhagyta a
Mennybéli otthonát, és a világ körül, holdak
formájában kezdtek el keringeni, elhozva ezzel
a mágiát a halandók számára. Történetük öszszefonódik
a varázslók történetével.

A Fehérkő Tisztása: Ezen a tisztáson jelent
meg Vinas Solamnusnak Paladine, Kiri-Jolith,
és Habbakuk. Arra kérték, hogy alapítson egy
lovagrendet, amin belül három különálló rendet
kell létre hoznia, melyek mindegyike a három
isten valamelyikének a fő elveit kell, hogy
kövesse. Mindhárom Isten elmondta
Solamnusnak a bölcsesség nagy titkát, és ezeket
leírták három fekete gránit táblára. Ezek
voltak a Bölcsesség Táblái, melyek az idők
során elvesztek.

Látogatásuk emlékére egy jelet hagytak hátra,
az Istenek a fekete gránitkövet, melynél
Solamnus imádkozott, átalakították egy fehér
kristály oszloppá.

Huma és a Dárda: Ez a legenda olyan nagy
tettekről szól, melyeknek maguk az Istenek is
szereplői.

Takhisis elhatározta, hogy akaratát közvetlenül
is érvényesíti Krynnen. Azalatt, míg
Krynnen tartózkodott sárkányaival és más
talpnyalóival, csak a pusztításnak élt. A
Solamniai Lovagok bár az útjában álltak annak
a tervének, hogy befolyását egész Krynnre kiterjessze,
de egyikük szíve sem volt elég tiszta
és bátor ahhoz, hogy megállíthassa a Sötétség
Királynőjét.

Egyiküké sem, kivéve Humát.

Huma vállalta a hosszú és veszélyes utazást
az Istenek Otthonába, a Solamnia északi részén
fekvő Khalkist hegység magaslataihoz. Itt
ruházták fel az ezüst sárkányok által, Ergoth
hegyei közt kovácsolt sárkánydárdáját a Sötétség
Királynőjének legyőzéséhez szükséges erővel.


Huma, a lovag, aki csak a Korona Lovagja
volt, mivel zárva voltak előtte a felsőbb rendekbe
vezető kapuk, újra visszaterelte a lovagokat
a helyes, követendő ösvényre, azáltal, hogy
példának állította eléjük egész életét, és
Takhisis feletti győzelmét, mellyel elűzte őt
Krynnről, legalábbis egy időre.

A Végzet Éjszakája: Egy feljegyzés sem szól
erről az éjszakáról, és mára már majdnem
mindannyian meghaltak azok közül, akik akkoriban
éltek. Ezen az éjszakán, 13 nappal a
Hatalom Korát lezáró Összeomlás előtt, az
összes igaz pap eltűnt Krynn világáról. A legendák
szerint az Istenek emelték őket magukhoz,
hogy az elkövetkezendő csapásoktól
megóvják igaz híveiket.

Mishakal Visszatérése: Öu. 351-ben
Abanasinia fennsíkján élő egyik barbár törzs
hercegnője csodálatos ajándékot kapott.

Mishakal megjelent előtte és neki adta
Mishakal Korongjait, melyeken az igaz Istenek
tanai és azok a dolgok voltak lejegyezve, melyekre
a befolyásuk kiterjedt. Három évszázad
után először nyilatkoztatta ki hatalmát egy igaz
Jó Isten. Ettől kezdve az Istenek tanításai és
üzenete futótűzként terjedt el Ansalonon, és
helyreállította az emberek hitét az igaz Istenekben.


A Dárdaháború: Takhisis, a Sötétség Királynője
kezdeményezte a Dárdaháborút, részben
azért, hogy elterelje a figyelmet igazi céljáról: azÖrökember megtalálásáról. Ha elpusztította
volna, ismét szabad átjárása lett volna
Abyssről, és valószínűleg egész Krynnre kiterjesztette
volna uralmát.

A Jó és a Semleges Istenek is szembeszálltak
vele. Paladine avatárja képében jelent meg egy
időre Krynnen, felállítva a díszleteket és kiosztva
a szerepeket az embereknek, elfeknek, és
törpéknek, hogy szembeszállhassanak a világ
leigázására törő gonosszal. Mindeközben
Gilean igyekezett fenntartani a kényes egyensúlyt
a Jó és Gonosz között, mely veszélyesen
kezdett a Gonosz oldala felé eltolódni.

A Papok Kötelezettségei

Elhivatottság az Istenek szolgálatára: Először
az Istennek hívőként kell elfogadnia azt a
karaktert, aki szolgálatába akar állni. Ezek
után az isten egyik papjának a segítségét kell
kérnie, aki, ha meggyőzte a karakter őszinte
elhivatottsága, maga mellé veszi, és az Isten
hitére és vallásának tanaira kezdi tanítani.
Előfordulhat, hogy a pap próba elé állítja a
jelentkezőt, ha nem tudja megállapítani teljes
biztonsággal, hogy őszinte-e az elhivatottsága.
Amennyiben a jelölt elkötelezettsége őszintének
bizonyult, akkor a tanítás végeztével, az oktató
pap átad az újdonsült papnak egy Szent Szimbólumot,
és útjára küldi őt, hogy prédikáljon
és terjessze hitét.

Krynn világán kezdő pap karakterek első feladata
az, hogy találjon egy papot, aki kitanítja
az Igaz Istenek hitéről, és megajándékozza egy
Szent Szimbólummal. Ez a rész bár élvezetes
lehet, de akár át is ugorható, ebben az esetben
a karakter előéletében kell kitérni arra, hogy
hogyan is jutott hozzá a Szent Szimbólumához.

Azok a papok, akik más világokból érkeztek
Krynnre, elvesztik az összes mágikus és csodálatos
hatalmukat mindaddig, míg át nem térnek
egy igaz Isten hitére, a fent ismertetetteknek
megfelelően. Ha egyik Isten szolgálatába
fogadta a papot, akkor az visszakapja szintjének
megfelelő mágikus és csodálatos képességeit.


Egyenes és keskeny ösvény: Krynn világának
papjai sok, Isteneik által adott kiváltságot
élveznek, gyakran sokkal többet, mint más
világok papjai. Azonban ezekért a kiváltságokért,
a papoknak az Istenük által megszabott
egyenes ösvényt kell követniük. Ezen ösvények

24


némelyike keskenyebb, mint más ösvények, de
az Isten által megszabott útról letérőket minden
Isten szigorú büntetéssel sújtja.

Elvárt cselekedetek: Mindegyik Isten különféle
tetteket vár el papjaitól. Ezeket a vallás
tanai szabják meg (Lásd Krynn Istenei fejezet).

A Bukott papok: Előfordul néha, hogy egy
pap tettei miatt kiesik Istene kegyeiből. Hatalma
és csodatevő képessége azonnal csökkenni
kezd.

Azok a papok, akik hitük tanai ellen vétenek,
eleinte csak jellemváltozáson mennek keresztül
(ezt célszerű a Karakterek Jelleme táblázatban nyomon
követni). Ennek mértékét az Isten tanai
ellen elkövetett bűn határozza meg (akár háromsávnyi
eltolódás is lehetséges). Így a papok akár
úgy is kegyvesztettekké válhatnak, hogy szavaikkal
még továbbra is az adott Istent szolgálják,
de tetteikkel már nem. Azok a papok,
akiknek a jelleme sokkal eltér az Istenük jellemétől,
megbánást tanúsíthatnak (lásd lejjebb),
melynek hatására visszaszerezhetik Istenük
jóindulatát.

Azonban mindaddig, míg le nem vezekelték
bűnüket, egy varázslat elmondására sem képesek,
továbbá nem kapnak tapasztalati pontot
sem.

Azok a papok, akik az egyik Istentől egy másik,
de hasonló jellemű Istenhez pártolnak át,
vesztenek egy tapasztalati szintet. Míg azok,
akik egy másik, de eltérő jellemű Isten szolgálatába
állnak, két tapasztalati szintet vesztenek.


A játékosnak, ha ez megtörténik, meg kell
beszélnie a mesélővel. Továbbá a papnak ettől
kezdve azt a felfogást kell követnie, melyet új
Istene megkövetel tőle. Ez akár a pap jellemének
változásával is járhat, bár általában az
hamarabb következik be, mint az Isten váltás.

Azt azonban célszerű szem előtt tartani, hogy
minden pap, aki elhagyja Istenét, egy másik,
eltérő jellemű Isten kedvéért, az régi Istene
haragját vonja magára, amit egy halandó sem
vehet félvállról.

Vezeklés: Azok a papok, akik kiestek Istenük
kegyéből, elvesztik mindazon csodálatos
képességüket, mellyel eddig Istenük felruházta
őket. Szomorú, de előfordul, hogy téves megítélésből,
vagy csak a halandók gyarlósága végett,
az Isten papja, vagy papnője Istenének akarata
ellen cselekszik. Ha ez bekövetkezik, akkor a
pap számára csak egyetlen mód van arra, hogy
visszaszerezze Istene jóindulatát, a vezeklés.

A vezekléshez elengedhetetlen, hogy a pap
beismerje bűnét, és őszintén megbánja azt.
Vezeklés képen, ha lehetséges, akkor meg kell
próbálnia jóvátenni az elkövetett bűnét, ha ez
nem lehetséges, akkor más módon kell vezekelnie
(ez a mesélő leleményességére van bízva, aki
az elkövetett bűn súlyosságának függvényében állapítja
meg a vezeklés módját).

Csillagok Szent Rendjei
Játék Adatok

Ők azok a papok, akik Krynn 21 igaz Istenének
valamelyikét szolgálják, s vallásának tanai
vezérli tetteiket. Akár csak az Istenek, a papok
is külön rendekbe tömörülnek, melyek mindegyikébe
az azonos célokért küzdő Istenek
papjai tartoznak. Ennek megfelelően a Jó Istencsaládba
tartozó Istenek papjai a Jóság
Rendjébe, a Semleges Istencsaládba tartozó
Istenek papjai a Semlegesség Rendjébe, a Gonosz
Istencsaládba tartozó Istenek papjai a
Gonoszság Rendjébe tömörülnek.

A DragonLance Legendák papjai megkapják
az Istenük által biztosított különleges képességeket
(lásd Krynn Istenei fejezet), azonban nekik
is meg kell felelniük bizonyos minimális megkötéseknek,
melyet nem befolyásol sem a jellemük,
sem követett Istenük:

Mennyek Hírnökei Minimum Tulajdonság

Erő -
Ügyesség -
Egészség -
Intelligencia -
Bölcsesség 9/15*
Karizma -

* Az a pap, aki 15-ös, vagy magasabb Bölcsességgel
rendelkezik, minden tapasztalati pontjához
+10% bonuszt kap.
A Jóság Rendje

A Jóság Rendjének papjai védik és szolgálják
az életet, óvnak és segítenek mindenkit, aki
rászorul. Az életvitelük szabályaiban a jóság
elvei testesülnek meg. A Jó papok egész életükben
azon munkálkodnak, hogy mindenkit
meggyőzzenek arról, hogy törekedniük kell az
önzőségük levedlésére, és életüket a becsületes
és jóságos cselekedeteknek kell, hogy szenteljék,
hogy ezzel mások és az Istenek kedvére
tegyenek.

Jóllehet, néhányan úgy gondolják, hogy ez a
szigorú szabályok szerinti életvitel béklyóba
veri a Jó papokat, ők azonban úgy érzik, hogy
felszabadulnak általa.

A Jóság Rendjét a Választott Próféta vezeti,
akit hat Próféta segít. A Választott Próféta
Paladine papjai közül, míg a hat Próféta a többi
jó Isten papjai közül kerül ki. Egyszerre csak
egy Választott Próféta van Krynnen, és a többi
Istennek is csak egy-egy Prófétája lehet egy
időben.

A Jóság Rendjének Papjai
Játék Adatok

Szint
Tapasztalati
Pont
HD
(1d8) Titulus
1 0 1 Oltárszolga
2 2,000 2 Diakónus
3 4,000 3 Beavatott
4 7,500 4 Pap
5 15,250 5 Káplán
6 25,000 6 Prefektus
7 40,000 7 Kanonok
8 90,000 8 Szellemi Vezető

25


9 160,000 9 Pátriárka véglet között próbálják meg élni az életüket:

 10 250,000 9+1 Fő Papépp úgy harcolnak Krynn népeiért, mint a ter11
500,000 9+2mészetért.

 12 750,000 9+3 Apostol A Semlegesség Rendjét a Csillagmester veze


13 1 000,000 9+4

14 1 250,000 9+5 ti, akit hat Legfőbb Mester segít. A Csillagmes15
1 500,000 9+6 Próféta*ter Gilean papjai közül, míg a hat Legfőbb Mes16
1 750,000 9+7 ter a többi Semleges Isten papjai közül kerül
17 2 000,000 9+8 ki. Egyszerre csak egy Csillagmester van
18 2 250,000 9+9 Választott Próféta**Krynnen, és a többi Istennek is csak egy-egy
19 2 500,000 9+10Legfőbb Mestere lehet egy időben, akárcsak a

20 2 800,000 9+11Jóság Rendjében.
21 3 100,000 9+12
22 3 400,000 9+13


 23 3 700,000 9+14A Semlegesség Rendjének Papjai
24 4 000,000 9+15Játék Adatok
25 4 400,000 9+16


 Tapasztalati HD

*

Minden Istennek csak egy Prófétája lehet egy idő-Szint Pont (1d8) Titulus
ben Krynnen. 1 0 1 Jelölt

**

 A Választott Próféta csak Paladine papjai közül 2 1,500 2 Szerpapkerülhet ki, és belőle is csak egy lehet egy időben 3 3,000 3 Beavatott
Krynnen. 4 6,000 4 Tanítvány

5 13,000 5 A Föld Mestere

A Jó Papok Napi Varázslatai 6 27,500 6 A Tűz Mestere

7 55,000 7 A Víz Mestere
Pap Varázslat Szint 8 110,000 8 A Szelek Mestere


Szintje 1 2 3 4 5 6* 7** 9 225,000 9 A Misztérium Mestere
1 1 ------10 450,000 9+1 A Fény Mestere
2 2 ------ 11 675,000 9+2 AzIdő Mestere
3 2 1 -----12 900,000 9+3 Az Elemek Mestere
4 2 2 -----13 1 125,000 9+4 A Könyv Mestere
5 3 3 1 ----14 1 350,000 9+5Legfőbb Mester*
6 332----15 1 575,000 9+6
7 3 3 2 1 ---16 1 800,000 9+7 Csillagmester**
8 3 3 3 2 ---17 2 025,000 9+8
9 4 4 3 2 1 --18 2 250,000 9+9


10 4 4 3 3 2 --19 2 475,000 9+10
11 5 4 4 3 2 1 -20 2 700,000 9+11
12 6 5 5 3 2 2 -21 3 075,000 9+12
13 6 6 6 4 2 2 -22 3 350,000 9+13
14 6 6 6 5 3 2 -23 3 650,000 9+14
15 7 7 7 5 4 2 -24 3 950,000 9+15
16 7 7 7 6 5 3 1 25 4 300,000 9+16
17 8 8 8 6 5 3 1


*

18 8 8 8 7 6 4 2 Minden Istennek csak egy Legfőbb Mestere lehet
19 9 8 8 8 6 4 3 egy időben Krynnen.
20 9 9 8 8 7 5 3 ** A Csillagmester csak Gilean papjai közül kerül21
9 9 9 8 7 5 3 het ki, és belőle is csak egy lehet egy időben

Krynnen.
23 10 9 9 9 8 6 3
24 10 10 9 9 8 6 4


 A Semleges Papok Napi Varázslatai

Csak 17-es vagy magasabb Bölcsességű papok Pap Varázslat Szint képesek használni ezeket a varázslatokat. Szintje csak 18-as vagy magasabb Bölcsességű papok képesek használni ezeket a varázslatokat.

A Semlegesség Rendje


A Semlegesség Rendjének papjai a Jó és a Gonosz közötti egyensúly fenntartására törekszenekegész életükben. A Jó papok ideáljait,hajthatatlanságát,
és a Gonosz papok pusztítását,
alattomosságát is egyfajta kétkedéssel  figyelik.
Az egyensúly helyreállítása véget bármely féllel szövetségre lépnek, vagyis mindig azt az oldalt erősítik, amelyik éppen rászorul. A Gonosz papok az erdők elpusztításában, és a Jó papok a teokratikus városokban lelik örömüket.

 
Anduril

 
reklám
*****     DragonLance--ForgottenRealms!    *****    Üdvözöllek a honlapunkon!!     *****
 
Reklám - hír
*****     www.fantastic-book.hu!    *****    Egy uj király fantasy könyvekkel foglalkozo oldal!     *****
 
Idézet

,,Tudod mit jelent

elfnek lenni Drizzt Dourden?"

Innovindil

 
Idézet

,,Most megtöröm a hallgatást, mert azt akarom, hogy napvilágra kerüljenek a tények. Ha elítélnek az utánam jövők, akkor ítéljenek el az igazság alapján"

Raistlin Majere

 
Idézet

,, Ragadd meg a pillanatot, és ragadd meg a napot! Leld meg az örömöt, és még keményebben harcolj a csüggedéssel!"

Drizzt Dourden

 
Idézet

,,A pengének állnia kell a tüzet különben eltörik"

Par Salian

 
Idézet

,,Elfnek lenni annyi, mint meglelni saját időközeinket. Elfnek lenni annyi,mint az életet rövidebb időtartamokban élni."

Innovindil

 
Idézet

,,Otthon;...az a hely itt van; egy érzés amit az igaz barátoktol kapunk.Most már tudom ezt és tudom hogy othhon vagyok."

Drizzt Do'Urden

 
idézet

,,Az élők az élet minden napján búcsúznak. Szerelemmel, barátsággal, annak megerősítésével, hogy az emlékek megmaradnak, ha a test elenyészik is."

Drizzt Do'Urden

 
Idézet

,,Minden ember szabadságra vágyik, de csak kevesüknek van bátorsága, hogy meg is ragadja "

Allende kapitány

 

 
Idézet

,,Csak akkor emelkedhetünk felülkudarcainkon,

gyengeségeinken,ha felismerjük és bevalljuk őket."

Driztt Do'Urden

 
Számláló
Indulás: 2006-01-12
 
Legjobb linkek

A Legjobb Scriptek Szállítója>>> 

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>


 
Elérhetőségeink

 
Guenhwyvar
 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
szavazz!
Ki a jobb?
Forgotten realms v. Dragonlance szereplők a kedvenceid? És melyik?

Forgotten-drizzt
Dragonlance-Tanis
Forgotten-Cattie
Dragonlance-Laurana
Forgotten-Bruenor
Dragonlance-Kova
Forgotten-Regis
Dragonlance-Tas
Forgotten-többiek
Dragonlance-többiek
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?