Ansalon Karakter Kasztjai
2006.10.10. 17:16
Egy Ifjú Varázsló Élete
Mindenkinek, aki az Ősmágusok Rendjeinek egyikéhez akar csatlakozni, a tanulmányait gyermekkorában ajánlott elkezdenie, egy varázslómester tanoncaként. Ezeket a mestereket a Konklávé hatalmazza fel a fiatal tanoncok tanítására. A tanoncok a Beavatott szintig fejlődhetnek, mielőtt elköteleznék magukat az egyik vagy a másik rend mellett, és mielőtt hűségesküt tennének a Konklávé előtt. De tanonc akár egész életében megmaradhat Beavatottnak is, aki ismer ugyan kisebb varázslatokat, de soha sem tette le a Próbát, s így zárva maradnak előtte azok az ajtók, melyek a nagyobb hatalom termeibe vezetnek.
Azonban azoknak, akik nagyobb hatalomra vágynak el kell, hogy utazzanak Wayreth Erdejébe, hogy az ottani Ősmágia Legendás Tornyában letegyék a Próbát. A Próba után az újdonsült varázsló megnevezi azt a Rendet, amelyikbe tartozni szeretne, majd a Konklávé vagy a Próbát vezető Mester kijelöli számára azt a tapasztalt varázslót, akit a tanoncideje alatt szolgálnia kell.
Ez a tapasztaltabb varázsló általában ugyan abba a Rendbe tartozik, mint amit a tanonc, vagyis most már varázsló választott. Bár az utóbbi időkben előfordult az is, hogy Dalamar, aki a Fekete Köpenyesek varázslója, Vörös Köpenyes tanoncokat tanított. Bár az nem igen fordulhat elő, hogy egy Fehér Köpenyes mester Fekete Köpenyes tanoncot tanítson, vagy fordítva.
Varázsló Tanoncok Játék Adatok
Azoknak, akik az Ősmágusok Rendjeinek egyikébe kívánnak tartozni, az alábbi követelményeknek kell, hogy megfeleljenek:
Ősmágusok Minimum Tulajdonság
Erő - Ügyesség 6 Egészség - Intelligencia 9/15* Bölcsesség - Karizma -
* Az a varázsló, aki 15-ös, vagy magasabb Intelligenciával rendelkezik, minden tapasztalati pontjához +10% bonuszt kap. Az Ősmágusok Rendjébe tartozó tanoncok jellemét csak a harmadik szint után, azaz a Próba letétele után kell teljesen meghatározni. Az első három szinten elegendő csak a varázsló társadalmi beállítottságát megadni, vagyis a jellemének az első felét, ami lehet: Törvényes, Semleges, vagy Kaotikus.
A Varázsló Tanoncok Szintlépési Táblázata
Tapasztalati HD Szint Pont (1d4) Titulus
1 0 1 Tanonc
2 2,500 2 Novícius
3 5,000 3 Beavatott*
* Csak azok a varázslók juthatnak túl ezen a szinten, akik leteszik a Próbát és csatlakoznak valamelyik Rendhez, vagy Renegátokká válnak. A Varázsló Tanoncok Napi Varázslatai
Varázsló Varázslat Szint
Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1-------- 2 2-------- 3 21-------
A Varázslók Próbája
Az Ősmágusok Próbája sokkal többet jelent a varázsló mágikus képességeinek felmérésénél, mivel azt is figyeli, hogy az adott varázsló hogyan és mire használja a meglévő és a későbbiekben megszerzett hatalmát és tudását. A mágia nagyon erőteljes Krynn világán, és a varázslók számára az egyik legfontosabb, hogy a három varázslórend között különbséget lehessen tenni.
Minden Beavatottnak személyre szabott a Próbája, mely a varázsló gyengeségeinek és erősségeinek felmérésére irányul. A kudarc egyenlő a halállal. Mivel a mágia hatalmas erőt képvisel Ansalon kontinensén, a varázslók nagyon figyelnek arra, hogy kiknek engedélyezik meg ezen erő gyakorlását. Ezt a döntést nem befolyásolja az sem, hogy ezt az erőt jó vagy rossz ügy érdekében alkalmazzák. Az egyedüli, amit figyelembe vesznek, hogy a mágiát ne használhassa senki meggondolatlanul. (Ez is egy magyarázat arra, hogy miért nincsenek surranó varázslók.) Ebből kifolyólag az a varázsló, aki elhatározza, hogy leteszi a Próbát, egyben a mágia művészete mellett is elkötelezi magát. A Próba keretén belül bizonyítja azt, hogy komolyan veszi a mágiát, és az életét e művészetnek szenteli. Ezért van az, hogy a varázsló tanoncok a nagyobb mágikus hatalom érdekében fenntartások nélkül vállalják a Próbát, mely akár a halálukat is jelentheti.
Mivel a Próba személyre szabott, a következőkben csak irányelveket ismertetünk menetével kapcsolatban. A mesélő feladata, hogy a csapatában játszó varázslók Próbájának részleteit kidolgozza.
A Próba legkevesebb három részből áll. Mindegyik résznek a varázsló mágiaismeretét és a varázslatai megfelelő használatát kell tesztelnie. A Próbán megkövetelt, hogy a Beavatott az általa ismert összes varázslatot kiválóan tudja alkalmazni. A Próbának legalább három olyan tesztet kell tartalmaznia, melyeket csak varázslatokkal lehetetlen megoldani; ezek közül az egyik teszt lehet egy olyan lény (általában illúzió) elleni harc, aki a Beavatott szövetségese, vagy egy másik teszt részét képezheti egy, a Beavatottnál két szinttel magasabb ellenfél elleni küzdelem.
18
Azok, akik megkísérlik a Próbát, vihetnek magukkal társakat segítségül, de a túlélés számukra sem garantált.
A Próba Utáni Rendváltás
Időről időre előfordulnak olyan varázslók, akik cselekedeteik véget, nem követhetik tovább eredetileg választott rendjüket. Ilyen volt Raistlin Majere is, aki a Próba után Vörös Köpenyes varázsló lett, de a későbbiekben az események, és a saját döntése a Fekete Köpenyesek útjára terelte őt. Ezek a Rendek közti váltások nem mennek minden nehézség nélkül.
A Rendet váltó varázsló két szintet veszít. Ez néha azzal is együtt jár, hogy a varázsló könyveiben meglévő varázslatok közül néhány használhatatlan lesz, mivel a varázsló által használható mágia iskolák a Rendjétől függenek, s így elképzelhető, hogy a varázskönyvében szerepelnek olyan varázslatok, melyeket az új Rendje tanai alapján nem használhat.
Sőt a saját magával meghasonlott varázsló képességeit nem befolyásolják a holdak, míg a rendváltástól számítva, egy hónap el nem telik. Új holdja csak ezután lesz hatással képességeire.
A Fehér Köpenyesek Varázslói
A Fehér Köpenyes varázslók általában lassabban lépik a szinteket, mint a másik két Rendbe tartozó testvéreik, de végül ők tesznek szert a legnagyobb hatalomra.
A Fehér Köpenyes varázslók a Jó Istenek tanait követik, és minden tettükben ez vezérli őket. Az esetleges, e célok ellenében végrehajtott tettei, tulajdonképpen a varázsló lecsúszását eredményezhetik. Az első erre intő jel az, hogy Solinari holdja nincs többé hatással a varázsló képességeire. Sőt, ha nem hagy fel ezekkel a tettekkel, akkor az is előfordulhat, hogy bizonyos varázslatok végrehajtására sem lesz képes.
A Fehér Köpenyes varázslók gyakran segédkeznek a jó ügyek érdekében indított küldetésekben, folyamatosan keresik a szövetség lehetőségét a lovagokkal, a Jó Istenek papjaival, és Solamnia Lovagjaival.
A Fehér Köpenyes Varázslók Játék Adatok
Alapvető követelmények: Azoknak, akik a Fehér Köpenyesek Rendjéhez kívánnak csatlakozni, a varázsló tanoncok elé állított követelményeknek kell megfelelniük. Valamint a varázslók Próbáját úgy kell letenniük, hogy közben nem vétenek a Jóság Tőrvényei ellen.
Szint Tapasztalati Pont HD (1d4) Titulus 4 10,000 4 Kilenced Rendű 5 20,000 5 Nyolcad Rendű 6 38,000 6 Heted Rendű 7 8 55,000 100,000 7 8 Hatod RendűÖtöd Rendű
9 200,000 9 Negyed Rendű 10 400,000 10 Harmad Rendű 11 600,000 11 Másod Rendű 12 800,000 11+1 Első Rendű 13 1 000,000 11+2 14 1 250,000 11+3 15 1 500,000 11+4 16 1 750,000 11+5 17 2 000,000 11+6 18 2 250,000 11+7 Rend Vezető* 19 2 550,000 11+8 20 2 850,000 11+9 21 3 150,000 11+10 22 3 450,000 11+11 23 3 800,000 11+12 24 4 200,000 11+13 25 4 600,000 11+14
* Egy időben csak egy Fehér Köpenyes varázsló lehet a Rend Vezető titulus birtokosa (lásd a Varázslók Konklávéjánál, a Fehér Köpenyes varázslók Rend Vezető választási szokását). A Fehér Köpenyesek számára hozzáférhető mágia iskolák:
Megtagadás (Abjuration) Megváltoztatás (Alteration) Megidézés (Conjuration/Summoning) Bűvölés/Bűbáj (Enchantment/Charm) Nagyobb Jövendölés (Greater Divination) Könyörgés/Előidézés (Invocation/Evocation)
A Fehér Köpenyesek Napi Varázslatai
Varázsló Varázslat Szint
Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 32------- 5 421------ 6 422------ 7 4321----- 8 4332----- 9 4 3 3 2 1 ----
10 4 4 3 2 2 1 --11 4 4 4 3 3 2 1 -12 4 4 4 4 4 3 2 1 13 5 5 5 4 4 3 2 1 14 5 5 5 4 4 3 2 1 15 5 5 5 5 5 3 2 2 1 16 5 5 5 5 5 4 2 2 1 17 5 5 5 5 5 4 3 3 2 18 5 5 5 5 5 4 3 3 3 19 6 5 5 5 5 4 4 3 3 20 6 6 5 5 5 5 4 4 3 21 6 6 6 5 5 5 4 4 3 22 6 6 6 5 5 5 4 4 4 23 6 6 6 6 5 5 5 4 4 24 6 6 6 6 6 5 5 5 4 25 6 6 6 6 6 5 5 5 5
A Vörös Köpenyesek Varázslói
A Vörös Köpenyes varázslók gyorsabban lépik a szinteket, mint a Fehér Köpenyesek Rendjébe, de lassabban, mint a Fekete Köpenyesek Rendjébe tartozó testvéreik. A varázslatokat tekintve nekik van a legszélesebb választékuk.
A Vörös Köpenyes varázslók a Semlegesség keskeny útját járják, a hűségük megingathatatlan magához a művészethez, de fontosnak tartják világban uralkodó egyensúly
19
tartják világban uralkodó egyensúly megőrzését a Jó és a Gonosz között. A Semleges Istenek tanait követik, és minden tettükben ez vezérli őket. Az esetleges, e célok ellenében végrehajtott tettei, tulajdonképpen a varázsló semlegességtől való távolodását eredményezhetik. Az első erre intő jel az, hogy Lunitari holdja nincs többé hatással a varázsló képességeire. Sőt, ha nem hagy fel ezekkel a tettekkel, akkor az is előfordulhat, hogy bizonyos varázslatok végrehajtására sem lesz képes.
A Vörös Köpenyes Varázslók Játék Adatok
Alapvető követelmények: Azoknak, akik a Vörös Köpenyesek Rendjéhez kívánnak csatlakozni, a varázsló tanoncok elé állított követelményeknek kell megfelelniük. Valamint a varázslók Próbáját úgy kell letenniük, hogy közben nem vétenek a Káosz Törvényei ellen.
Tapasztalati HD Szint Pont (1d4) Titulus
4 10,000 4 Kilenced Rendű 5 18,000 5 Nyolcad Rendű 6 36,000 6 Heted Rendű 7 50,000 7 Hatod Rendű 8 90,000 8 Ötöd Rendű 9 180,000 9 Negyed Rendű
10 350,000 10 Harmad Rendű 11 500,000 11 Másod Rendű 12 700,000 11+1 Első Rendű 13 900,000 11+2 14 1 100,000 11+3 15 1 300,000 11+4 16 1 500,000 11+5 Rend Vezető* 17 1 750,000 11+6 18 2 000,000 11+7 19 2 250,000 11+8 20 2 500,000 11+9 21 2 750,000 11+10 22 3 000,000 11+11 23 3 300,000 11+12 24 3 600,000 11+13 25 4 000,000 11+14
* Egy időben csak egy Vörös Köpenyes varázsló lehet a Rend Vezető titulus birtokosa (lásd a Varázslók Konklávéjánál, a Vörös Köpenyes varázslók Rend Vezető választási szokását). A Vörös Köpenyesek számára hozzáférhető mágia iskolák:
Megtagadás (Abjuration) Megváltoztatás (Alteration) Megidézés (Conjuration/Summoning) Illúzió/Káprázat (Enchantment/Charm) Nagyobb Jövendölés (Illusion/Phantasm) Könyörgés/Előidézés (Invocation/Evocation)
A Vörös Köpenyesek Napi Varázslatai
Varázsló Varázslat Szint
Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 321------ 5 431------ 6 432------ 7 4321-----
8 4332----- 9 4 3 3 2 1 ---10 5 4 3 2 2 1 --11 5 4 4 3 3 2 --12 5 4 4 4 4 2 1 -13 5 5 5 4 4 2 1 1 14 5 5 5 4 4 2 2 1 15 5 5 5 5 5 2 2 1 1 16 6 5 5 5 5 3 2 1 1 17 6 5 5 5 5 3 3 2 1 18 6 6 5 5 5 3 3 2 2 19 6 6 6 5 5 4 3 2 2 20 6 6 6 5 5 4 3 3 2 21 6 6 6 6 5 5 4 3 2 22 6 6 6 6 6 5 4 3 3 23 6 6 6 6 6 5 5 3 3 24 7 6 6 6 6 6 5 3 3 25 7 7 6 6 6 6 5 4 3
A Fekete Köpenyesek Varázslói
A Fekete Köpenyes varázslók sokkal gyorsabban lépik a szinteket, mint a másik két Rendbe tartozó testvéreik. A természetükből fakadóan nem válogatnak az eszközökben, ha újabb tudás megszerzése a tét, ebből kifolyólag sokkal gyorsabban sajátítják el a hatalmasabb mágiák megidézéséhez szükséges ismereteket. Azonban a gyorsaságnak is megvan az ára: tudásuk sokkal felületesebb, mint a másik két Rendbe tartozó testvéreiké, és ez magasabb szinteken meg is látszik.
A Fekete Köpenyes varázslók a Gonosz Istenek tanait követik, a mágia a hatalom utáni sóvárgásuk kielégítésének az eszköze, és e céljuk érdekében nem rettennek vissza a Fekete Mágia nyakló nélküli alkalmazásától sem.
A hatalom éhség az, ami minden tettükben vezérli őket. Az esetleges, e célok ellenében végrehajtott tettei, tulajdonképpen a varázsló jellemének „torzulását” eredményezhetik. Az első erre intő jel az, hogy Nuitari holdja nincs többé hatással a varázsló képességeire. Sőt, ha nem hagy fel ezekkel a tettekkel, akkor az is előfordulhat, hogy bizonyos varázslatok végrehajtására sem lesz képes.
A Fekete Köpenyes Varázslók Játék Adatok
Alapvető követelmények: Azoknak, akik a Fekete Köpenyesek Rendjéhez kívánnak csatlakozni, a varázsló tanoncok elé állított követelményeknek kell megfelelniük. Valamint a varázslók Próbáját úgy kell letenniük, hogy közben nem vétenek a Gonoszság Törvényei ellen.
Tapasztalati HD Szint Pont (1d4) Titulus
4 10,000 4 Kilenced Rendű
5 17,000 5 Nyolcad Rendű
6 35,000 6 Heted Rendű
7 45,000 7 Hatod Rendű
8 80,000 8 Ötöd Rendű
9 135,000 9 Negyed Rendű
10 290,000 10 Trimorte
11 375,000 11 Sötétség Testvére
12 500,000 11+1 Sötétmágus
20
13 650,000 11+2 Rend Vezető* 14 800,000 11+3 15 1 000,000 11+4 16 1 200,000 11+5 17 1 400,000 11+6 18 1 650,000 11+7 19 1 900,000 11+8 20 2 150,000 11+9 21 2 400,000 11+10 22 2 700,000 11+11 23 3 000,000 11+12 24 3 400,000 11+13 25 3 800,000 11+14
* Egy időben csak egy Fekete Köpenyes varázsló lehet a Rend Vezető titulus birtokosa (lásd a Varázslók Konklávéjánál, a Fekete Köpenyes varázslók Rend Vezető választási szokását). A Fekete Köpenyesek számára hozzáférhető mágia iskolák:
Megtagadás (Abjuration) Megváltoztatás (Alteration) Megidézés (Conjuration/Summoning) Bűvölés/Bűbáj (Enchantment/Charm) Nagyobb Jövendölés (Greater Divination) Könyörgés/Előidézés (Invocation/Evocation) Szellemidézés (Necromancy)
A Fekete Köpenyesek Napi Varázslatai
Varázsló Varázslat Szint
Szintje 1 2 3 4 5 6 7 8 9 4 32------- 5 421------ 6 422------ 7 4321----- 8 4332----- 9 4 3 3 2 1 ---- 10 4 4 3 2 2 1 --- 11 4 4 4 3 2 1 --- 12 4 4 4 4 2 1 1 -- 13 5 5 5 4 3 2 1 1 1 14 5 5 5 4 4 2 1 1 1 15 5 5 5 5 5 2 1 1 1 16 5 5 5 5 5 3 2 1 1 17 5 5 5 5 5 4 3 2 1 18 5 5 5 5 5 4 3 2 1 19 5 5 5 5 5 4 3 3 1 20 6 5 5 5 5 5 3 3 1 21 6 5 5 5 5 5 3 3 2 22 6 6 5 5 5 5 4 3 2 23 6 6 5 5 5 5 4 4 2 24 6 6 6 6 5 5 4 4 2 25 6 6 6 6 5 5 5 4 2
A „Tiltott” Iskolák Varázslatai
Mindegyik Varázsló Rendnek megvannak a megengedett iskolái, melyekből a tagjai szabadon tanulhatnak varázslatokat. A többi „tiltott” iskola a rend varázslói számára. A „tiltott” iskolákból az Ősmágusok Rendjeibe tartozó varázslók nem képesek alkalmazni a negyedik vagy magasabb szintű varázslatokat. Azonban az első, a második, és a harmadik szintű varázslatok, bizonyos megkötésekkel bár, de számukra is hozzáférhetőek. A varázsló által naponta memorizálható varázslatoknak maximum a felét alkothatják „tiltott” iskolákba tartozó igék.
Azaz, egy ötödik szintű varázsló, aki négy első, két második, és egy harmadik szintű varázslatot tud memorizálni, csak két első és egy második szintű varázslatot memorizálhat a „tiltott” iskolákba tartozó varázslataiból.
RENEGÁT VARÁZSLÓK
Renegát varázslók közé tartoznak mindazok, akik a varázsló kasztba tartoznak, és az Ősmágia Tornyainak szigorú törvényeit figyelmen kívül hagyva élnek. A más világokból, létsíkokról származó varázslók is könnyen ebben a szerencsétlen helyzetben találhatják magukat, ha rövid időn belül nem lépnek kapcsolatba annak a Rendnek a vezetőjével, amelyhez csatlakozni kívánnak.
Mindhárom rend képviselőinek véleménye megegyezik abban, hogy a renegát mágusok veszélyeztetik a világon a mágia egyensúlyát. Az a renegát varázsló, aki az Ősmágusok Rendjének figyelmét felkelti, számíthat rá, hogy jelenléte nem kívánatos a Rend varázslói szemében, és ebből kifolyólag mindent megtesznek azért, hogy a törvényeiken kívül élő mágust semlegesítsék, vagy eltávolítsák Krynnről. Mindhárom Rend más és más módszereket választ a renegátokkal szemben való fellépésre. Némelyikük módszerei sokkal könyörületesebbek, mint a másik Rendé, de hatásosságát ez nem csökkenti.
Azon varázslókat, akik más világokról érkeznek Krynnre, egészen addig renegátnak tekintik, míg nem csatlakoznak valamelyik Rendhez. Ezeknél a varázslókaraktereknél a második kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook) leírtak a mérvadóak, melyek jóval előnytelenebbek a karakter számára.
Krynn világán kezdő varázslókarakter saját maga dönti el, hogy renegát lesz, avagy csatlakozik valamelyik Rendhez, amint elegendő tapasztalati ponttal rendelkezik a negyedik szinthez. Természetesen az is elképzelhető, hogy jóval magasabb szinten, mikor már renegát mágus, csatlakozik csak a Rendek egyikéhez, de az sem lehetetlen, hogy egy, már valamelyik Rendbe tartozó varázsló dönt úgy, hogy renegátként éli tovább az életét, vállalva az ezzel járó kockázatot.
Az a varázsló, aki kiválik a Rendből, veszít két szintet, akárcsak az, aki rendet vált, és ettől kezdve a második kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook) leírtak vonatkoznak rá is. Tapasztalati pontja eggyel haladja meg a szintvesztés utáni aktuális szintjéhez szükséges tapasztalati pont mennyiségét, amit már az alap varázsló kaszt szintlépési táblázata határoz meg.
Azokra a varázslókra, akik kezdettől fogva renegátok, nem vonatkozik a szintvesztés, mikor csatlakoznak a Rendek egyikéhez. Viszont igen komoly nehézségeik támadhatnak, ha egy másik – a Rendek egyikébe tartozó – varázslóval hozza össze őket a rosszsors. Alapból 50% annak az esélye, hogy a másik varázsló felfedi
21
a renegát kilétét. Ez az esély 20%-kal csökkenthető, ha a renegát egy, a rendek egyikébe tartozó varázslónak álcázza magát. (Természetesen ez is csak akkor hatásos, ha az illető varázsló
nem éppen ugyanabba a Rendbe tartozik.)
Egy renegát mágussal való bánásmódot nagyban befolyásolja az, hogy mely Rend varázslójával találkozott össze.
A Fehér Köpenyes varázslók a rendelkezésükre álló összes eszközt bevetik annak érdekében, hogy elkapják a renegátot, miközben igyekeznek a lehető legkevesebb sérülést okozni neki. Ha ez nem kivitelezhető, vagy a renegát elmenekül, akkor a legközelebbi Toronyban jelentik a renegát jelenlétét. Csak a legvégső esetben, amennyiben a mágia egyensúlya vagy mások élete is veszélyeztetve van, szánják rá magukat a renegát mágus elpusztítására. Ha elfogják, akkor a Konklávé elé vezetik, ahol a tanács határoz a sorsáról.
A Vörös Köpenyes varázslók megpróbálják elfogni és a Konklávé elé állítani a renegátot, ha ez lehetséges. Ha ez nem megvalósítható, akkor gondolkodás nélkül elpusztítják, mivel létezése veszélyezteti a mágia egyensúlyát.
A Fekete Köpenyes varázslók először megkísérlik a saját oldalukra állítani a renegátot, ha azonban ez kudarcba fullad, akkor gyorsan és kíméletlenül végeznek a szerencsétlennel, aki az útjukba akadt.
Az elfogott renegátok sorsáról a Konklávé dönt. Általában lehetőséget kapnak rá, hogy csatlakozzanak valamelyik Rendhez, amennyiben ezt elutasítják, abban az esetben mágiával száműzik őket Krynn világáról.
Illúziók és Krynn
Amennyiben a karakter valami, számára nehezen hihető dologgal találkozik, akkor előfordulhat, hogy fel kell tennie magában azt a kérdést, hogy a látott vagy hallott dolog valódi-e, vagy csupán egy illuzionista varázsló agyszüleménye az egész.
Az esetleges illúzión való átlátás koncentrálást igényel, ami éles helyzetben súlyos perceket is megkövetelhet. Az illúzió leleplezéséhez követendő játék technikai lépések:
1. A játékos kijelenti, hogy mennyi ideig koncentrál a karaktere az illúzió gyanús dologra. Ezt az időt célszerű harci körök számával mérni. 2. A mesélő meghatározza a módosítókat az illúzió elleni mentődobáshoz. A koncentrálással töltött időből adódó módosítókat az alábbi táblázat tartalmazza. Koncentráció módosítói az illúziók leleplezésére
Idő Módosító
1 Kör +1 2 Kör +2 3 Kör +3 4-6 Kör +4 7-9 Kör +5 1-3 Forduló +6
4-6 Forduló +7 1+ Óra +8
Az illúzió leleplezésével töltött idő alatt a karakter nem tehet semmi mást. Az azonban figyelembe veendő, hogy harci helyzetben, a sok, koncentrálással töltött kör gyakran végzetes lehet.
3. Az illúzió elleni mentődobás célszámát úgy határozhatjuk meg, ha a karakter Intelligencia értékéhez hozzáadjuk a koncentrálással töltött időből adódó módosítókat. Valamint minden olyan karakter után, aki már leleplezte az illúziót +1 bonusz jár a célszámhoz. 4. Az illúzió elleni mentődobást a mesélő titokban végzi el: dob 1d20-szal, ha a dobott szám nagyobb, mint a célszám, akkor a kérdéses dolog valódinak tűnik, ha azonban kisebb, akkor a karakter leleplezte az illúziót, már ha az volt. Az illúzió leleplezésére tett mentődobásokat óránként csak egyszer lehet megkísérelni, bár ha a karakter valamelyik társa közben sikeresen átlátott az illúzió szövetén, akkor ő is újra próbálkozhat vele, még az előtt, hogy az egy óra letelne.
Az illúziót a karakter vagy elhiszi, vagy átlát rajta, köztes megoldás nincsen. Az illúzió elleni mentődobás az egész illúzióra érvényes. Azaz ha az illúzió egy csapat szörnyeteg, és az illúzión átlát a karakter, akkor számára az egész csapat eltűnik, nem csak az egyik szörny. Viszont azok számára továbbra is valódinak hat, akik nem tettek le egy sikeres illúzió elleni mentődobást.
Az Ôsmágusok Varázslatai
Az Éjszaka Ôreinek Csókja
(Könyörgés/Előidézés)
Szint: 9 Komponensek: Sz,T Hatótávolság: Érintés Varázslási idő: 1 Időtartam: Egy Utazás Mentődobás: Nincs Hatáskör: Egy személy
A palanthusi Torony Ura az egyedüli, aki képes megvédeni a Shoikan Ligetbe belépő személyeket. A Torony Ura az illető homlokára adott csókkal képes védelmet nyújtani a számára. A jó vagy semleges jellemű lények számára úgy tűnik, mintha a csók a húsukba égett volna, míg a gonosz jellemű lényeket kellemes, meleg érzéssel árasztja el. A csók csak a Shoikan Liget élőholtjai számára látható, és csak úgy, mint a védő amulett, enyhíti a toronyból sugárzó félelem érzetét, valamint megakadályozza a liget élőholtjait abban, hogy a védett lényre támadjanak. A csók ereje csak egyszeri utazás alkalmával nyújt védelmet.
Gyógyítás Az Idôvel
(Könyörgés/Előidézés)
Szint: 5 Komponensek: Sz,A Hatótávolság: Érintés Varázslási idő: 3
22
Időtartam: Maradandó Mentődobás: Speciális Hatáskör: Egy lény
Amikor ezt a varázslatot egy karakteren alkalmazzák, akkor annak teste az időben viszszamenve, egy olyan állapotba kerül, ahol mégjobb egészségi állapotnak örvendett. Így érve el a test gyógyulását papi gyógyítás nélkül. Sajnos, azonban minél messzebbre kell visszanyúlni az időben a kívánt gyógyulás elérése érdekében, annál nagyobb a kudarc esélye is.
A varázslatot elmondó varázsló, minden egyes szintje után egy percnyit tud visszanyúlni az időben. Azaz egy kilencedik szintű varázsló a sebesült karakter testét, kilenc perccel az előtti állapotba képes visszaállítani. Minden e fölötti plusz perc 5% összeadódó varázslatrontással jár. Vagyis, ha az előbbi példában szereplő varázsló, egy olyan kalandozót szeretne ezzel a varázslattal meggyógyítani, aki húsz perccel a varázslat elmondása előtt sebesült meg, akkor tizenegy perccel lépi túl a biztos sikerrel kecsegtető időtartamot, és 55%-os esélye van arra, hogy a varázslat sikertelen legyen.
A varázslat nem támasztja fel a holtakat, mi- vel a varázslat nem képes az adott lelket viszszahívni a testbe. Ha mégis egy halott lényen alkalmazzák, akkor a lény testén lévő sebek a fentiekben ismertetetteknek megfelelően begyógyulnak, de a lény továbbra is halott lesz, mivel a lelke már az istenéhez került.
Idôutazás
(Könyörgés/Előidézés)
Szint: 9 Komponensek: Sz,T,A Hatótávolság: 1 láb Varázslási idő: 3 forduló Időtartam: Maradandó Mentődobás: Nincs Hatáskör: 1 láb sugár
Az Időutazás a hatóterületen belül tartózkodó lényeket vissza-, vagy előre repíti Krynn történelmében. Vannak ugyan megkötések arra vonatkozóan, hogy kik lehetnek a varázslat alanyai, de ezeket a megkötéseket csak a varázslók állították fel, hogy megvédjék világukat a katasztrófáktól. Legalábbis szerintük egy surranó vagy egy gnóm visszajuttatása az időben, akár felbecsülhetetlen pusztítást is okozhat. Azt el kell ismerni, hogy van némi valóság alapja.
Ezzel a varázslattal indította útjára Par- Salian Caramont, és szerencsétlen módon Tasslehoffot Raistlin Majere után, az Összeomlás előtti Istarba.
Papok Fôkasztjának Alkasztjai
„Minden halandó cselekedetnek van egy halhatatlan közönsége.” Palanthusi Astinus
Krynn ősi napjaitól kezdve, az Istenek bölcsessége a papjaikon keresztül jutott el a világ népeihez. Az Istenek a papokat a Mennyek halandó Hírnökeinek tekintik.
A századok során az Isteneknek sok arcuk és még több nevük létezett. Ezek időről időre, és vidékről vidékre változtak, de fő filozófiájuk, törvényeik, és képességeik változatlanok maradtak. Paladinet az egyik helyen Thaknak, a másik helyen E’linek nevezik, de ez mit sem csökkenti szemében az igaz hívők értékét. Mindkét nép képviselői egyformán kedvesek számára.
Szóval ez az Istenek története, vagyis az a része, amit az emberek is ismernek. Az, hogy mely Isteneket tisztelik az adott régióban, azonban területről területre, és kultúráról kultúrára változik, és így változnak az Istenek történetéről kialakult legendák is. Mivel számos kultúra népesíti be Krynn világát, így meglehetősen nehéz leszűrni az igazságot a túlzásokkal átitatott történetekből.
A továbbiakban az Istenek a Solamniai Lovagok által ismert formájukban szerepelnek, úgy ahogyan Paladine Elistannak bemutatta őket. Mindezen tényeket palanthusi Astinus által összeállított történelmi írások támasztják alá.
Krynn világának 21 Igaz Istene van. Három családra bonthatjuk őket, melyek mindegyikébe 7-7 Isten tartozik. A családok tömörítik magukba az azonos célokért küzdő Isteneket.
Az első család, a Jó Istenek családja, melynek Paladine a Fő Istene. Mishakal az ő párja és tanácsadója. Iker fiaik, Kiri-Jolith és Habbakuk. Harmadik fiuk, Solinari, aki elhagyta a családi kört, és a mágia egyik őrzője lett. Majere és Branchala szintén a Jó Istenek közé tartozik, de ők a Túloldalról érkeztek.
A második család, a Semleges Istenek családja, melynek Gilean a Fő Istene. Nincs ismert társa. Lunitari Gilean és egy ismeretlen Istennő leánya, és Solinarihoz hasonlóan elhagyta a családi kört, hogy a mágia őrzője legyen. A családban Zivilyn és Chislev alkot egy párt, akárcsak Sirrion és Shinare. Már ezelőtt is egy párt alkottak, mielőtt átjöttek a Túloldalról. Reorx szintén a Túloldalról jött, de ő egyedül érkezett. Mindannyian Gilean fogadott gyermekei.
Az harmadik család, a Gonosz Istenek családja, melynek Takhisis a Fő Istene. Az ő párja Sargonnas. Kettejük lánya Zeboim, és Nuitari az ikertestvére. Morgion, Chemosh, és Hiddukel Takhisis hívására érkeztek a túloldalról.
Habár nem ők az egyedüli Istenek a Menynyekben, de csak egyedül ők rendelkeznek befolyással Krynn világán.
Az Istenek sokkal jobban kedvelik azt, ha akaratukat és erejüket híveiken keresztül tudják éreztetni, mint ha közvetlenül kellene beavatkozniuk az eseményekbe. Mégis számos eset ismert, amikor az Istenek közvetlen úton avatkoztak be a Krynnen folyó eseményekbe.
A hit eredete: Krynn világán létező összes vallásnak megvan a saját Istenének, és magának a vallásnak az eredetéről kialakított története. Azonban mindegyik megegyezik abban, hogy a világegyetemet az Istenek teremtették
23
meg a káoszból. És a „Születések Kora” után az Istenek a saját teremtményeik között hintették el a hitük magvait.
Az Istenek közül a három unokatestvér, Solinari, Lunitari, és Nuitari elhagyta a Mennybéli otthonát, és a világ körül, holdak formájában kezdtek el keringeni, elhozva ezzel a mágiát a halandók számára. Történetük öszszefonódik a varázslók történetével.
A Fehérkő Tisztása: Ezen a tisztáson jelent meg Vinas Solamnusnak Paladine, Kiri-Jolith, és Habbakuk. Arra kérték, hogy alapítson egy lovagrendet, amin belül három különálló rendet kell létre hoznia, melyek mindegyike a három isten valamelyikének a fő elveit kell, hogy kövesse. Mindhárom Isten elmondta Solamnusnak a bölcsesség nagy titkát, és ezeket leírták három fekete gránit táblára. Ezek voltak a Bölcsesség Táblái, melyek az idők során elvesztek.
Látogatásuk emlékére egy jelet hagytak hátra, az Istenek a fekete gránitkövet, melynél Solamnus imádkozott, átalakították egy fehér kristály oszloppá.
Huma és a Dárda: Ez a legenda olyan nagy tettekről szól, melyeknek maguk az Istenek is szereplői.
Takhisis elhatározta, hogy akaratát közvetlenül is érvényesíti Krynnen. Azalatt, míg Krynnen tartózkodott sárkányaival és más talpnyalóival, csak a pusztításnak élt. A Solamniai Lovagok bár az útjában álltak annak a tervének, hogy befolyását egész Krynnre kiterjessze, de egyikük szíve sem volt elég tiszta és bátor ahhoz, hogy megállíthassa a Sötétség Királynőjét.
Egyiküké sem, kivéve Humát.
Huma vállalta a hosszú és veszélyes utazást az Istenek Otthonába, a Solamnia északi részén fekvő Khalkist hegység magaslataihoz. Itt ruházták fel az ezüst sárkányok által, Ergoth hegyei közt kovácsolt sárkánydárdáját a Sötétség Királynőjének legyőzéséhez szükséges erővel.
Huma, a lovag, aki csak a Korona Lovagja volt, mivel zárva voltak előtte a felsőbb rendekbe vezető kapuk, újra visszaterelte a lovagokat a helyes, követendő ösvényre, azáltal, hogy példának állította eléjük egész életét, és Takhisis feletti győzelmét, mellyel elűzte őt Krynnről, legalábbis egy időre.
A Végzet Éjszakája: Egy feljegyzés sem szól erről az éjszakáról, és mára már majdnem mindannyian meghaltak azok közül, akik akkoriban éltek. Ezen az éjszakán, 13 nappal a Hatalom Korát lezáró Összeomlás előtt, az összes igaz pap eltűnt Krynn világáról. A legendák szerint az Istenek emelték őket magukhoz, hogy az elkövetkezendő csapásoktól megóvják igaz híveiket.
Mishakal Visszatérése: Öu. 351-ben Abanasinia fennsíkján élő egyik barbár törzs hercegnője csodálatos ajándékot kapott.
Mishakal megjelent előtte és neki adta Mishakal Korongjait, melyeken az igaz Istenek tanai és azok a dolgok voltak lejegyezve, melyekre a befolyásuk kiterjedt. Három évszázad után először nyilatkoztatta ki hatalmát egy igaz Jó Isten. Ettől kezdve az Istenek tanításai és üzenete futótűzként terjedt el Ansalonon, és helyreállította az emberek hitét az igaz Istenekben.
A Dárdaháború: Takhisis, a Sötétség Királynője kezdeményezte a Dárdaháborút, részben azért, hogy elterelje a figyelmet igazi céljáról: azÖrökember megtalálásáról. Ha elpusztította volna, ismét szabad átjárása lett volna Abyssről, és valószínűleg egész Krynnre kiterjesztette volna uralmát.
A Jó és a Semleges Istenek is szembeszálltak vele. Paladine avatárja képében jelent meg egy időre Krynnen, felállítva a díszleteket és kiosztva a szerepeket az embereknek, elfeknek, és törpéknek, hogy szembeszállhassanak a világ leigázására törő gonosszal. Mindeközben Gilean igyekezett fenntartani a kényes egyensúlyt a Jó és Gonosz között, mely veszélyesen kezdett a Gonosz oldala felé eltolódni.
A Papok Kötelezettségei
Elhivatottság az Istenek szolgálatára: Először az Istennek hívőként kell elfogadnia azt a karaktert, aki szolgálatába akar állni. Ezek után az isten egyik papjának a segítségét kell kérnie, aki, ha meggyőzte a karakter őszinte elhivatottsága, maga mellé veszi, és az Isten hitére és vallásának tanaira kezdi tanítani. Előfordulhat, hogy a pap próba elé állítja a jelentkezőt, ha nem tudja megállapítani teljes biztonsággal, hogy őszinte-e az elhivatottsága. Amennyiben a jelölt elkötelezettsége őszintének bizonyult, akkor a tanítás végeztével, az oktató pap átad az újdonsült papnak egy Szent Szimbólumot, és útjára küldi őt, hogy prédikáljon és terjessze hitét.
Krynn világán kezdő pap karakterek első feladata az, hogy találjon egy papot, aki kitanítja az Igaz Istenek hitéről, és megajándékozza egy Szent Szimbólummal. Ez a rész bár élvezetes lehet, de akár át is ugorható, ebben az esetben a karakter előéletében kell kitérni arra, hogy hogyan is jutott hozzá a Szent Szimbólumához.
Azok a papok, akik más világokból érkeztek Krynnre, elvesztik az összes mágikus és csodálatos hatalmukat mindaddig, míg át nem térnek egy igaz Isten hitére, a fent ismertetetteknek megfelelően. Ha egyik Isten szolgálatába fogadta a papot, akkor az visszakapja szintjének megfelelő mágikus és csodálatos képességeit.
Egyenes és keskeny ösvény: Krynn világának papjai sok, Isteneik által adott kiváltságot élveznek, gyakran sokkal többet, mint más világok papjai. Azonban ezekért a kiváltságokért, a papoknak az Istenük által megszabott egyenes ösvényt kell követniük. Ezen ösvények
24
némelyike keskenyebb, mint más ösvények, de az Isten által megszabott útról letérőket minden Isten szigorú büntetéssel sújtja.
Elvárt cselekedetek: Mindegyik Isten különféle tetteket vár el papjaitól. Ezeket a vallás tanai szabják meg (Lásd Krynn Istenei fejezet).
A Bukott papok: Előfordul néha, hogy egy pap tettei miatt kiesik Istene kegyeiből. Hatalma és csodatevő képessége azonnal csökkenni kezd.
Azok a papok, akik hitük tanai ellen vétenek, eleinte csak jellemváltozáson mennek keresztül (ezt célszerű a Karakterek Jelleme táblázatban nyomon követni). Ennek mértékét az Isten tanai ellen elkövetett bűn határozza meg (akár háromsávnyi eltolódás is lehetséges). Így a papok akár úgy is kegyvesztettekké válhatnak, hogy szavaikkal még továbbra is az adott Istent szolgálják, de tetteikkel már nem. Azok a papok, akiknek a jelleme sokkal eltér az Istenük jellemétől, megbánást tanúsíthatnak (lásd lejjebb), melynek hatására visszaszerezhetik Istenük jóindulatát.
Azonban mindaddig, míg le nem vezekelték bűnüket, egy varázslat elmondására sem képesek, továbbá nem kapnak tapasztalati pontot sem.
Azok a papok, akik az egyik Istentől egy másik, de hasonló jellemű Istenhez pártolnak át, vesztenek egy tapasztalati szintet. Míg azok, akik egy másik, de eltérő jellemű Isten szolgálatába állnak, két tapasztalati szintet vesztenek.
A játékosnak, ha ez megtörténik, meg kell beszélnie a mesélővel. Továbbá a papnak ettől kezdve azt a felfogást kell követnie, melyet új Istene megkövetel tőle. Ez akár a pap jellemének változásával is járhat, bár általában az hamarabb következik be, mint az Isten váltás.
Azt azonban célszerű szem előtt tartani, hogy minden pap, aki elhagyja Istenét, egy másik, eltérő jellemű Isten kedvéért, az régi Istene haragját vonja magára, amit egy halandó sem vehet félvállról.
Vezeklés: Azok a papok, akik kiestek Istenük kegyéből, elvesztik mindazon csodálatos képességüket, mellyel eddig Istenük felruházta őket. Szomorú, de előfordul, hogy téves megítélésből, vagy csak a halandók gyarlósága végett, az Isten papja, vagy papnője Istenének akarata ellen cselekszik. Ha ez bekövetkezik, akkor a pap számára csak egyetlen mód van arra, hogy visszaszerezze Istene jóindulatát, a vezeklés.
A vezekléshez elengedhetetlen, hogy a pap beismerje bűnét, és őszintén megbánja azt. Vezeklés képen, ha lehetséges, akkor meg kell próbálnia jóvátenni az elkövetett bűnét, ha ez nem lehetséges, akkor más módon kell vezekelnie (ez a mesélő leleményességére van bízva, aki az elkövetett bűn súlyosságának függvényében állapítja meg a vezeklés módját).
Csillagok Szent Rendjei Játék Adatok
Ők azok a papok, akik Krynn 21 igaz Istenének valamelyikét szolgálják, s vallásának tanai vezérli tetteiket. Akár csak az Istenek, a papok is külön rendekbe tömörülnek, melyek mindegyikébe az azonos célokért küzdő Istenek papjai tartoznak. Ennek megfelelően a Jó Istencsaládba tartozó Istenek papjai a Jóság Rendjébe, a Semleges Istencsaládba tartozó Istenek papjai a Semlegesség Rendjébe, a Gonosz Istencsaládba tartozó Istenek papjai a Gonoszság Rendjébe tömörülnek.
A DragonLance Legendák papjai megkapják az Istenük által biztosított különleges képességeket (lásd Krynn Istenei fejezet), azonban nekik is meg kell felelniük bizonyos minimális megkötéseknek, melyet nem befolyásol sem a jellemük, sem követett Istenük:
Mennyek Hírnökei Minimum Tulajdonság
Erő - Ügyesség - Egészség - Intelligencia - Bölcsesség 9/15* Karizma -
* Az a pap, aki 15-ös, vagy magasabb Bölcsességgel rendelkezik, minden tapasztalati pontjához +10% bonuszt kap. A Jóság Rendje
A Jóság Rendjének papjai védik és szolgálják az életet, óvnak és segítenek mindenkit, aki rászorul. Az életvitelük szabályaiban a jóság elvei testesülnek meg. A Jó papok egész életükben azon munkálkodnak, hogy mindenkit meggyőzzenek arról, hogy törekedniük kell az önzőségük levedlésére, és életüket a becsületes és jóságos cselekedeteknek kell, hogy szenteljék, hogy ezzel mások és az Istenek kedvére tegyenek.
Jóllehet, néhányan úgy gondolják, hogy ez a szigorú szabályok szerinti életvitel béklyóba veri a Jó papokat, ők azonban úgy érzik, hogy felszabadulnak általa.
A Jóság Rendjét a Választott Próféta vezeti, akit hat Próféta segít. A Választott Próféta Paladine papjai közül, míg a hat Próféta a többi jó Isten papjai közül kerül ki. Egyszerre csak egy Választott Próféta van Krynnen, és a többi Istennek is csak egy-egy Prófétája lehet egy időben.
A Jóság Rendjének Papjai Játék Adatok
Szint Tapasztalati Pont HD (1d8) Titulus 1 0 1 Oltárszolga 2 2,000 2 Diakónus 3 4,000 3 Beavatott 4 7,500 4 Pap 5 15,250 5 Káplán 6 25,000 6 Prefektus 7 40,000 7 Kanonok 8 90,000 8 Szellemi Vezető
25
9 160,000 9 Pátriárka véglet között próbálják meg élni az életüket:
10 250,000 9+1 Fő Papépp úgy harcolnak Krynn népeiért, mint a ter11 500,000 9+2mészetért.
12 750,000 9+3 Apostol A Semlegesség Rendjét a Csillagmester veze
13 1 000,000 9+4
14 1 250,000 9+5 ti, akit hat Legfőbb Mester segít. A Csillagmes15 1 500,000 9+6 Próféta*ter Gilean papjai közül, míg a hat Legfőbb Mes16 1 750,000 9+7 ter a többi Semleges Isten papjai közül kerül 17 2 000,000 9+8 ki. Egyszerre csak egy Csillagmester van 18 2 250,000 9+9 Választott Próféta**Krynnen, és a többi Istennek is csak egy-egy 19 2 500,000 9+10Legfőbb Mestere lehet egy időben, akárcsak a
20 2 800,000 9+11Jóság Rendjében. 21 3 100,000 9+12 22 3 400,000 9+13
23 3 700,000 9+14A Semlegesség Rendjének Papjai 24 4 000,000 9+15Játék Adatok 25 4 400,000 9+16
Tapasztalati HD
*
Minden Istennek csak egy Prófétája lehet egy idő-Szint Pont (1d8) Titulus ben Krynnen. 1 0 1 Jelölt
**
A Választott Próféta csak Paladine papjai közül 2 1,500 2 Szerpapkerülhet ki, és belőle is csak egy lehet egy időben 3 3,000 3 Beavatott Krynnen. 4 6,000 4 Tanítvány
5 13,000 5 A Föld Mestere
A Jó Papok Napi Varázslatai 6 27,500 6 A Tűz Mestere
7 55,000 7 A Víz Mestere Pap Varázslat Szint 8 110,000 8 A Szelek Mestere
Szintje 1 2 3 4 5 6* 7** 9 225,000 9 A Misztérium Mestere 1 1 ------10 450,000 9+1 A Fény Mestere 2 2 ------ 11 675,000 9+2 AzIdő Mestere 3 2 1 -----12 900,000 9+3 Az Elemek Mestere 4 2 2 -----13 1 125,000 9+4 A Könyv Mestere 5 3 3 1 ----14 1 350,000 9+5Legfőbb Mester* 6 332----15 1 575,000 9+6 7 3 3 2 1 ---16 1 800,000 9+7 Csillagmester** 8 3 3 3 2 ---17 2 025,000 9+8 9 4 4 3 2 1 --18 2 250,000 9+9
10 4 4 3 3 2 --19 2 475,000 9+10 11 5 4 4 3 2 1 -20 2 700,000 9+11 12 6 5 5 3 2 2 -21 3 075,000 9+12 13 6 6 6 4 2 2 -22 3 350,000 9+13 14 6 6 6 5 3 2 -23 3 650,000 9+14 15 7 7 7 5 4 2 -24 3 950,000 9+15 16 7 7 7 6 5 3 1 25 4 300,000 9+16 17 8 8 8 6 5 3 1
*
18 8 8 8 7 6 4 2 Minden Istennek csak egy Legfőbb Mestere lehet 19 9 8 8 8 6 4 3 egy időben Krynnen. 20 9 9 8 8 7 5 3 ** A Csillagmester csak Gilean papjai közül kerül21 9 9 9 8 7 5 3 het ki, és belőle is csak egy lehet egy időben
Krynnen. 23 10 9 9 9 8 6 3 24 10 10 9 9 8 6 4
A Semleges Papok Napi Varázslatai
Csak 17-es vagy magasabb Bölcsességű papok Pap Varázslat Szint képesek használni ezeket a varázslatokat. Szintje csak 18-as vagy magasabb Bölcsességű papok képesek használni ezeket a varázslatokat.
A Semlegesség Rendje
A Semlegesség Rendjének papjai a Jó és a Gonosz közötti egyensúly fenntartására törekszenekegész életükben. A Jó papok ideáljait,hajthatatlanságát, és a Gonosz papok pusztítását, alattomosságát is egyfajta kétkedéssel figyelik. Az egyensúly helyreállítása véget bármely féllel szövetségre lépnek, vagyis mindig azt az oldalt erősítik, amelyik éppen rászorul. A Gonosz papok az erdők elpusztításában, és a Jó papok a teokratikus városokban lelik örömüket.
|