Fantasy Inc.
Fantasy Inc.
DragonWar

 
Főmenü
 
Forgotten Realms
 
Forgotten Realms
 
Dragonlance

 
Dragonlance
 
Raj
 
 
Raj
 
Narnia

 
Narnia
 
Shannara

 
Shannara
 
Lord of the rings

 
Tolkien
 
Raymond E. Feist
 
Raymond E. Feist
 
Robert Jordan
 
Robert Jordan
 
Janny Wurts

 
Janny Wurts
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Kártyacsomagok

 >>

>>>

>>>

>>>

 
Jeges szelek völgye
 
Codex

 
Reklám
*****   CODEX    *****    Új, magyar könyvsorozat!!     *****  Információ bal oldalt találhato!!
 
Szavazás
Szerinted?
Milyen a honlap?

nagyon jó
tetszik
egész jó
elmegy
nem tetszik
törölni kell
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Információ

Lapkészítők:

Csabesz&Laurana

Oldal témája:

Fantasy

Utolsó frissítés:

2010.08.03.

 

 

 
Látogatók
fantasy rajongó olvassa a lapot.
 
Írások, érdekességek
Írások, érdekességek : Ansalon népei

Ansalon népei

  2006.09.01. 17:13

11.rész

 

Játék Adatok

A surranók rendkívül erősek és mozgékonyak
termetükhöz képest. Erejük meghatározása 2d6+4-gyel történik, és az Ügyességükhöz
hozzá kell adni +1-et. A minimum és maximum tulajdonság értékeik a következők:

Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max

Erő 6/16 Intelligencia 6/18Ügyesség 8/19 Bölcsesség 3/16
Egészség 8/18 Karizma 6/18

Képzettségek: Sok surranónak remek
adottságai vannak a vándor képzettségekhez: a
Vadászathoz, Csapdaállításhoz, Túléléshez, és
Nyomolvasáshoz. Vannak más képzettségek is,
melyek teljesen átlagosak a surranók köreiben,
ilyen például: a Földművelés, az Állatidomítás,
a Művészet, a Táncolás, a Tűzrakás, a Halászat,
a Nyelvek, a Kötélhasználat, a Szabás, az
Éneklés, az Úszás, a Szövés, és a Hangszeres
zenélés.

Infralátás: A surranók 9 méterig (30 láb) látnak
a sötétben.

Nyelvek: Induláskor a következő fajok nyelveiből
választhatnak: törpe, elf, gnóm, goblin,
és ogre.

Mágia/Méreg Ellenállás: Minden surranó
+1 bónuszt kap varázspálca, mágia, és méreg
elleni mentődobására minden 31 Egészség
pontért. Mágia ellenállásuk miatt a surranók
nem tanulhatnak varázslói varázslatokat.

Parittyák és Dobófegyverek: Természetes
tehetségüknél fogva a surranók +1-et kapnak
támadásra, mikor parittyát vagy dobófegyvert
használnak.

Meglepetés: Mivel tökéletesen képesek lopózni,
célpontjuk –4 büntetésben részesül a
meglepődés dobásakor.

Rettenthetetlenség: A surranók immúnisak
mind a mágikus, mind a természetes félelemre,
habár ez nem jelenti azt, hogy komplett idióták,
könnyen felismerik a veszélyes helyzeteket.
Érzelmeik tükrözhetnek kíváncsiságot
vagy ámulatot, de félelmet nem.

Gúnyolódás: A surranók képesek másokat
úgy feldühíteni, hogy azok vakmerően és átgondolatlanul
cselekedjenek. Ha a célpont
elbukja mágia elleni mentődobását, akkor
1d10 kör erejéig esztelen düh uralkodik el
rajta, és –2-es módosítót kap a THAC0-jára, az
AC-jére és minden más dobására.

Tolvaj Képzettségek: Még a nem handler
kasztba tartozó surranóknak is alacsony szintű
tolvajokéhoz mérhető veleszületett képességük
van a következő képzetségekhez:

Zsebmetszés: 25%; Zárnyitás: 25%; Csapdakeresés/
semlegesítés: 25%; Csendes mozgás: 25%; Árnyékban rejtőzés: 25%; Zajhallás: 25%;
Falmászás: 50%; Nyelvek olvasása: 10%.

27

MINOTAURUSZOK „Kiválasztottak”

Megjelenés

Ezek a bikafejű, hatalmas termetű, emberszerű
lények akár 7 láb magasra (a férfiak
4d6+72 inch, a nők 4d6+66 inch) is megnőhetnek.
Felsőtestük és végtagjaik teljesen emberiek:
domború mellkas, emberszerű karok, lábak és
kezek, de lábfejük helyén hasított pata található.
Egész testüket szőrzet borítja, mely színezete
a világosszőkétől a fényes feketéig terjed,
habár minden minotaurusznak csak egy jellemző
szőrszínezete van. Csak 110 éves koruk
után kezdenek az „őszülésre” utaló jelek megjelenni
rajtuk. A minotauruszok akár 150 évig
(2d10+130) is élhetnek – sokkal tovább, mint az
emberek vagy a marhafélék, akiknek a vonásaiból
részesültek.

A minotauruszok szarva 24 inchre (a férfiaknak
1d12+12 inch, a nőknek 1d6+6 inch) nő meg.
Ezek hosszúságát mérik, és igen nagy becsben
tartják, mivel a minotauruszok büszkék a
szarvukra. A szarvuk jelképezi azt a nagy és
nemes örökséget, melyet semmilyen más teremtmény
sem tudhat magáénak Krynnen. A
minotauruszok nagyon odafigyelnek szarvuk
ápolására: viasszal vonják be és kipolírozzák,
hogy fénylővé és erőssé tegyék. A szarv azt is
megmutatja, hogy a minotaurusz hol helyezkedik
el népe hierarchiájában. A bűnözőket úgy
büntetik és rekesztik ki társadalmukból, hogy
lefűrészelik azok szarvait. Az ilyen teremtményeket
többé nem tekintik minotaurusznak,
hanem olyan szörnyeknek tartják őket, akik az
emberekhez hasonlóak. Ezek a megbecstelenített
minotauruszok örökre kivetődnek társadalmukból,
mivel egy minotaurusz sem barátkozik
egy ilyen szerencsétlen teremtménnyel.


Személyiség

Rettentően becsületes, büszke, és bátor nép.
Erősen hisznek Krynn feletti dominanciájuk
jogosságában. Állatias fejük meghazudtolja
éles eszüket; igazából csak néhányuk különbözik
az átlagos embertől.

Krynn összes faja közül leginkább egy apró
néphez hasonlítanak - a törpékhez: mindkét faj
a becsületet, az erőt, a családot, a kemény
munkát tartja a legtöbbre, és hisz a saját fajuk
felsőbbrendűségében.

Becsület: A minotauruszok mindennél többre
tartják a becsületet. A becsület nélkül nem
élhetnek. Merev becsületkódexük van, ami
nyomon követi és meghatározza egy
minotaurusz egész életét, ez hosszú évek alatt
fejlődött ki, mintegy válaszul a viszontagságokra.
Ez alól nincs kibúvó. Ha egy minotaurusz a
szavát adja, akkor azt minden körülmények között betartja, akármilyen következményei is
vannak. Csak saját népének biztonsága érdekében
szegheti meg adott szavát. Ezért is ritkák
náluk a fogadalomtételek, eskük.

Még Kothas és Mithas bandita
minotauruszai is érzékenyek a becsületükre.
(Az Ansaloni minotauruszok sokkal gonoszabbak és
sunyibbak, mint Taladasi rokonaik, mivel nekik
sokkal több hajcsárt kell elviselniük a nyakukon.)
Bárki, aki megkérdőjelezi egy minotaurusz
becsületét (még ha az éppenséggel törvényen kívüli
is), könnyedén kaphat egy kampót a torkába.

Erő: A minotauruszok keményen hisznek az
erő általi uralomban: Az erő jogokat ad. Hiszik,
hogy bármilyen probléma megoldható erővel,
ravaszsággal és ügyességgel. Azok, akik a problémáikat
ezek segítségével oldják meg, nyilvánvalóan
jogosan cselekszenek. Az erő uralma
világos jelentést nyer az arénában, ahol ügyes
bajos dolgaikat intézhetik el a másikkal. Ha a
vádlott életben tud maradni a minotaurusz
bajnokok ellenében, akkor bebizonyította ártatlanságát.


A minotauruszok erősen hisznek a versenyekben
is. A versengések nyújtanak lehetőséget
arra, hogy összemérjék erejüket egymással,
illetve alacsonyabb rendű lényekkel.

Család: A családok a minotaurusz társadalom
alap pillérei, különösen Taladason. A családok
sokkal nagyobb szerepet játszanak náluk,
mint bárhol máshol Krynnen. Vérvonal
nélkül egy egyedülálló minotaurusz el van vágva
a nemes és dicső történelmüktől. A család
nélküli, magányos minotaurusznak nincs becsülete
és büszkesége - ami létük alapja.

Minden egyes család az összes családot
szimbolizálja Krynnen. Ha egy minotaurusz
családjáért hal meg, az olyan, mintha a nemzetért
áldozná életét.

Felsőbbrendűség: Mivel eredetileg a Taladasi
nemes ogre fajoktól származtathatóak, a
minotauruszok úgy gondolják, hogy ők Krynn
világának törvényes örökösei. A világ más népei
gyengék és becstelen fajokkal vannak
szennyezve, - egy ugar mely a „mesterfaj” megművelésére vár. Ha egyszer megindulnak, semmi sem állíthatja meg őket abban, hogy
meghódítsák azt, amit a magukénak hisznek.
Sok más fajjal egyetemben, ők is abban a hitben
élnek, hogy az istenek kiválasztottai csak
ők maguk lehetnek.

28

Történet

A minotaurusz faj heves természete a származásukból
fakad. Eredetileg egy ogre klán élt
Taladas nyugati partjain. A minotauruszok
akkor alakultak át, amikor Öe. 3100 körül a Szürkekőnek nyoma veszett, és Krynn felett
átszáguldva örülten felforgatta a világot. Amikor
átrepült a Taladasi ogre falvak felett, az
egyik ogre klán fájdalmas átalakuláson ment
keresztül. Reggel bikafejű, humanoid testű
„szörnyetegként” ébredtek fel. Próbáltak segítségért
folyamodni az ogre testvéreikhez, de
azok csak állatot, alacsonyabb rendű lényt láttak bennük és így is kezelték őket.

A faj történelme szolgasággal kezdődött. Tartott
ez egy darabig, majd egy éjszaka a szolgák uraik ellen fordultak, kitörtek a rabigából és elmenekültek. Búcsúzóul véres ajándékot
hagytak maguk után, egyetlen ogre „úr” sem
élte túl azt az éjjelt. Hajókon távoztak, nyugat
felé. A hajóutat vad viharok és tengeri szörnyek
tették emlékezetessé. A viszontagságos út végére
a klán egynegyede az óceánba veszett, a
többiek Ansalon partjain kötöttek ki.

A hajóikat a parton hagyva, megpróbálták
felépíteni birodalmukat, de balszerencséjükre,
terjeszkedés közben felfigyeltek rájuk Kal-Thax
törpéi. Mit ád Paladine, ők is rabszolga sorba
vetették a fél-marhákat, az uraik lettek, nem a
barátaik. Törpe zászlóaljak meneteltek keletre
a tengerparti minotaurusz városok felé, és
felkoncolták azokat, akik nem vállalták a rabszolgaságot.


Évszázadokban lehet mérni a keserű rabiga
idejét. A harag és gyűlölet egyre jobban elhatalmasodott rajtuk, mikor is, Öe. 2750 környékén
egy minotaurusz hős, Ambeoutin titokban
szervezkedni kezdett, előkészítve egy lázadást.
Egy varázsló és egy ősi ogre ereklye segítségével
felszabadította a minotauruszokat. Régi jó
szokásuk szerint most sem hagytak maguk
után túlélőket. Kal-Thaxot azóta is keresik a
törpék, soha senki sem tudta meg, hogy mi lett
vele. Kal-Thaxban csak elszenesedett romok,
törpe csontvázak és kifosztott otthonok maradtak.
Ansalon törpéi számára Kal-Thax eltűnése,
a mai napig rejtély maradt.

Visszatérvén a tengerpartra, megalapították
portyázó, és földművelő királyságukat, gyorsan
elsajátítva azt, hogy hogyan szedjék el a földtől
és másoktól azt, amire szükségük van. Királynak
Ambeoutint tették meg. (A mindenkori uralkodók
azóta is ebből a vérvonalból kerülnek ki). Ő
pedig kijelentette, hogy mostantól egyetlen
minotaurusz sem vethető rabszolgasorba, kivéve,
ha megszegi adott szavát, vagy a
minotauruszok becsületkódexét. Az új királyság
törvényei a becsületre épültek, és mivel a

becsület erő kérdése, ezért a vitás dolgokat
mindig az arénákban „tárgyalták” meg.

Kis idő múlva, Ambeoutinnak két fia született,
Mithas és Kothas. Apjuk halála után az
Arénában próbálták eldönteni, ki a jobb közülük,
s így ki legyen a következő király. Olyanynyira
egyformának bizonyultak, hogy hosszas
harc után, a bírák döntetlennek nyilvánították
a párbajt, s az országot kettéosztották, mindkét
felet az uralkodója után nevezték el.

Ezután majdnem másfél évezrednyi virágzás
következett. A két ország békében élt egymás
mellett, újra elsajátították a földművelés és a
tengerészet mesterségét. Mindkettőben kiemelkedő
eredményeket értek el, így a civilizációjuk
fejlődésnek indult. Megalkották a törvényeiket,
melyekben Ambeoutin tanításai köszönnek
vissza, s mely a szigorú becsületkódexükre épül. Szép lassan a minotaurusz birodalmak elérték hatalmuk csúcsát.

Azonban ekkor, áldozatul estek Istar világjobbító
törekvéseinek. A minotauruszoknak
nem volt esélye az őket lerohanó végtelen emberhordák
ellen. Ez az utolsó rabiga volt a
legrosszabb, hiszen itt uraik úgy hitték magukról,
hogy helyesen, és igazságosan cselekszenek.
A minotauruszokat az istenek legundorítóbb
teremtményeinek tartották, akik szinte
még a szolga szerepre sem méltóak. Ezreket
mészároltak le a jó istenek nevében. Új uraik
annyira könyörtelenek, kegyetlenek, és önelégültek
voltak, hogy a minotauruszok soha sem
tudtak sikeres lázadást véghezvinni.

Az Összeomlás, Istar végzete megváltás volt a
minotauruszoknak. Amikor a Lángoló Hegy
becsapódott a papkirály tornyába, a keleti
partvidékeken élő minotauruszok nem voltak
többé rabszolgák. Az istenek Kothas és Mithas
királyságát még Ansalontól is elválasztották,
szigetekké formálva őket, ily módon védve mega minotauruszokat az elnyomóktól. Az Összeomlást
ők úgy értelmezték, hogy a fajuk új
lehetőséget kapott. Mostanra a minotauruszok
már becsületbeli kérdésnek tartják azt, hogy
fajukat felvirágoztassák, és Krynnt idővel a befolyásuk alá hajtsák, akár mások elpusztítása
árán is, mivel a világ az ő jogos örökségük.

Életstílus

Ansalonon a minotauruszok tengeri kultúrát építettek ki maguknak Mithas és Kothas szigetein.
Ezek a földek az erő hatalmával vannak
irányítva egy császár által, aki Nethosakban
székel, Mithas fővárosában. A császár tanácsadói
a Legfelsőbb Körben kapnak helyet,
amelybe szigetek nyolc legvérszomjasabb és
legerősebb minotaurusza tartozik. Minden
egyes tanácsadó a cirkuszban nyeri el pozícióját
személyes küzdelem által. Mindegyikük
élete végéig marad ebben a pozícióban, s ezért
szüntelenül meg kell küzdeniük a kihívóikkal.
Ezért az életen át tartó szolgálat általában öthat
évnél nem jelent többet.

29


Mivel nem sok gondot fordítanak az építészetre
és esztétikára, nagyvárosaik és városaik
piszkosak. A legtöbb építményük eléggé hitvány,
görbe deszkákból, és sárból vannak öszszetákolva.
Az utcák sárosak vagy kavicsosak.
Csak a cirkusz és az aréna néz ki jobban, faragott
gránitból építették, magas lelátók veszik
körbe, és kényelmes ülőhelyek szolgálják a
nemesek nyugalmát. A városok többi részei szinte csak tavernákból és kocsmákból állnak,
mivel a minotauruszok szeretik az erős italokat
és a jó harcokat.

Taladason a minotauruszok társadalma
máshogy épül fel. A kontinens durván egynegyedét
öleli fel. A Minotauruszok Szövetsége
uralja délen Hoskot, más népeket is magába
olvasztva, így egy tényleg csodálatosan fejlett
civilizációt hozva létre. A Szövetség talán a
legfejlettebb társadalom egész Krynnen. A Szövetség
ereje szerencsére csak évtizedenként
emelkedik, így a császár, XI. Ambeoutin csak
Taladas negyedét tartja tökéletesen uralma
alatt.

Eszközök, Technológiák, és Fegyverek

Mivel erőszakban és brutalitásban nevelkednek,
felnőve kiváló harcosokká vállnak. Fiatal
koruktól kezdve az arénákban fejlesztik erejüket,
ügyességüket, és intelligenciájukat. Átlagos
fegyvereik közé tartoznak a kétélű csatabárdok,
a nagy láncos buzogányok (+2 sebzés), a
rövidkardok és az ostorok. Azok, akik nagy
erővel (16 vagy nagyobb) rendelkeznek, képesek
akár arra is, hogy egyszerre két széles kardot
forgassanak (-2-vel támad a második ütésnél).
Ezeken túl, a minotauruszok mindenféle bizarr
fegyvereket találtak fel, igazodva az arénák
követelményeihez. Fegyvereik hatalmasak és nehezek, nem minotaurusz fajúak csak kiemelkedő
(15 vagy nagyobb) erővel képesek azo-
kat forgatni levonások nélkül, míg mások –2 levonást kapnak a támadásukra és sebzésükre.
Egy minotaurusz, aki specializálódik az alább
felsorolt közelharci fegyverekre, azokkal kétszer
képes támadni ugyanazon körben.

Forpann: (Sebzés 1d8+1/3d6, Sebesség 8,
Típus szúró) Ennek a 8’ hosszú, kétkezes háromágú
szigonynak a nyeléhez egy kötél van
erősítve, melyhez egy 10’ széles, nehezékekkel
ellátott dobóháló kapcsolódik. A harcos a hálót
ellenfele lefegyverzésére, vagy akár belegabalyítására
is használhatja. Erre a fegyverre specializálódott
használó képes arra is, hogy a háromágú
szigonnyal akassza meg, és fegyverezze
le az ellenfelét.

Kausin: (Sebzés 1d8+2/1d6+2, Sebesség 6,
Típus ütő) Ez egy 6’ hosszú „korbácsbot”, mely
hat vasrúd láncolata, amiket összekapcsolnak,
és egy védett nyélhez rögzítenek. Úgy funkcionál,
mint egy cséphadaró, de a használója az
ellenfél háta, vagy a pajzsa mögé is képes beütni
vele. A Kausin építményeknek is teljes
sebzést okoz.
Mandoll: (Sebzés 1d4+2/1d3+2, Sebesség 2,
Típus szúró/vágó/ütő) A Mandoll a
minotauruszok boxere: egy vaskesztyű tüskékkel az újpereceknél, és egy tőrpengével a hüvelykujjnál. A bajnokok eme fegyvere hathatós használata közelharcot, és igen nagy erőt igényel. Képes zúzott, szúrt és vágott sebet is okozni. Főleg akkor halálos,
ha Katarral együtt, úgynevezett „ütő-kard”
kombinációban használják.

30


Szálfegyver, Lajang: (Sebzés
1d10+1/1d10+1, Sebesség 6, Típus szúró/
vágó/ütő) Ennek a 7’ hosszú szálfegyvernek
mindkét végén egy-egy hajlított, félhold alakú
penge van. A nyelet hárításra, vagy akár az
ellenfél leütésére is lehet használni. A pengék
pedig mind előre, mind hátra irányuló mozdulat
estén is képesek hárítani, és eltéríteni a
fegyvereket; megvágni, lefogni vagy elgáncsolni
az ellenfeleket, vagy felnyársalni őket a félhold
pengékre. 16-os vagy nagyobb erővel rendelkező
minotaurusz dárdaként el is hajíthatja.

Sanguine: (Sebzés 1d8+1/1d10+1, Sebesség
6, Típus szúró/vágó/ütő) Ez egy 7’ hosszú gladiátorfegyver,
amelynek mind a két vége
fűrészfogas lándzsahegyben végződik, és a
közepén egy kis pajzs található egy borotvaéles
félhold alakú pengével. Szakavatott kezekben a
Sanguine forgatható egy és két kézzel is, támadások
hárítására, ellenfél kigáncsolására, egyszerre
több ellenfél elleni küzdelemre vagy
éppen szúró, vágó vagy zúzó támadások végrehajtására
használható. Még az a szerencse,
hogy dobni nem lehet…

Shatang: (Sebzés 1d6+2/1d8+2, Sebesség 6,
Típus szúró/vágó) A Shatang egy 5’ hosszú,
horgos dobólándzsa. Alapjában véve egy nehéz
gerely. Egy mester képes akár egyszerre kettővel
is harcolni, mindenféle módosítók nélkül.
Az arénában küzdők legtöbbször négy darabot
is viselnek belőle, a hátukra erősítve egy tokban.


Kard, Clabbard: (Sebzés 2d6+2/1d8+2, Sebesség
5, Típus vágó) Ez a 6’ hosszú széles
kard, a minotauruszok méretéhez van igazítva.
A pengéjének egyik oldala fogazott, s egész
hosszában vércsatorna fut végig rajta, könynyebbé
téve ezzel a fegyver kiszabadítását a
felnyársalt ellenfélből. A fogazott penge képes a
bőrpáncélt könnyedén átszakítani (+1 a támadásra),
és szakértő kezekben lehetőség nyílik
arra is, hogy a használója az ellenfél fegyverét
lefogja, és használhatatlanná tegye azt.


Kard, Katar: (Sebzés 1d6+2/1d4+2, Sebesség
3, Típus szúró/vágó) Ez a fegyver inkább
tőr, mintsem kard. A penge 6 inch hosszú, és a
markolata H-alakú. A harcos a markolatot a
keresztrésznél ragadja meg, míg a két szára
védi a csuklóját és a kezét. Tökéletesen használható
az ellenfél megütésére, megvágására,
illetve lefegyverzésére.


Tessto: (Sebzés 1d8+2/1d8+2, Sebesség 6,
Típus ütő) Egy 6’ hosszú szegecselt husáng, kötélhurokkal a nyelén. E fegyver használata
igen nagy erőt igényel. Szakértő forgatója képes
körbe-körbe lengetve csépelni az ellent, vagy a
hurokkal elkapni annak lábát, fejét vagy éppen
a nyakát.

Minotaurusz Páncél

A minotauruszok vastag bőre garantálja nekik
a természetes 7-es AC-t. Mivel tisztelik a
csatában mutatott bátorságot, ritkán hordanak
a bőrpáncélnál különb vérteket (ez -1 bónuszt ad
a védettségükre). A nemes minotauruszok alkalmanként
kombinált vértezetet (Splint mail),
esetleg gyíkbőrből vagy bogárpáncélból készült
mellvértet viselnek. A harcosok szinte mindig
elutasítják a pajzsok használatát, szabadon
hagyva ezzel a kezüket, a kétkezes fegyverek
forgatásához.

Játék Adatok

A minotauruszok, kétség kívül fizikálisan a
legerősebb játszható karakterek Krynn földjén.
Ezért is tűnhetnek pökhendinek vagy lenézőnek
más fajokkal szemben. Mivel vallják, hogy
minden más faj gyengébb és alacsonyabb rendű
náluk, ezért hajlamosak azokat alábecsülni.
Ezért mikor egy minotaurusz karakter kerül
megalkotásra, Karizmájából és Bölcsességéből
2-t le kell vonni. Mivel a fizikai erőnlétük fejlesztésre
összpontosítják figyelmüket, ezért +2t
kapnak Erejükhöz és Egészségükhöz.

Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max

Erő 12/20 Intelligencia 5/18Ügyesség 8/18 Bölcsesség 3/16
Egészség 12/20 Karizma 3/16

Képzettségek: A minotauruszok kiváló tengerészek.
Szinte átalakulásuktól kezdve fejlesztik
a hajózási „technikáikat”: mind a kalózkodást,
mind a felfedezést. Habár hajóik úgymond
idomtalanok, a navigációs képességük
kiváló. Gyakori képzettségeik a Halászat, a
Kötélhasználat, a Tengerészet, az Úszás, az
Időjóslás, és a Navigáció.

Ezen kívül félelmetes harcosok. Ha éppen
nem állnak császáruk szolgálatában, tudásukat
kamatoztatva gyakran szegődnek zsoldosnak.


Varázsló és pap is gyakran kerül ki soraikból.
A tolvajlást megalázónak tartják, semhogy
hivatásukká váljon, bár kalóznak és útonállónak
gyakran elszegődnek.

OGRE IRDÁK „Elsôszülöttek”

Megjelenés

Az Irdák, Krynn nemes ogréi nem vesztették
el a teremtéskor kapott szépségüket és tartásukat,
mint ahogy az, az egyszerűbb fajtársaikkal
megtörtént. Természetes alakjukban kb.
6 láb magasak (2d10+60inch) és karcsúak
(6d10+120 font). Egyfajta sötét kecsesség birtokosai ők, ami csak még jobban kihangsúlyozza
hideg szépségüket. Arcvonásaik szabályosak és
szoborszerűek. Szempilláik alatt ezüstszínű szemek bújnak meg, bőrük színe az éjkéktől a
mély, tengerzöldig terjed. Legtöbbjüknek fekete
haja van, de néhány Irda ezüst vagy fehér hajszínnel
büszkélkedhet. Függetlenül hajuk színétől,
az mindig ápolt és jól fésült.

31

A ruházatuk egyszerű- elsősorban vászon
köpeny, selyem talár. Ezeket ékszerekkel dobják
fel: gyöngy melltűkkel, egyszerű karkötőkkel
és vékony fémnyakláncokkal. Nem hordanak
gyapjúból, bőrből vagy bármely állatból
készült termékeket, és húst sem esznek.

A hangjuk mélyen zengő, melankóliával telített.
Mikor énekelnek, hallgatóságuk azonnal
elcsendesül, és könnyes szemekkel csak a
dallamra figyel.

Minden Irda természetes eleganciával mozog.
Lépteik, mintha a csend táncának részét képeznék.
Ez a könnyed mozgás visszatükrözi az
Irdák alapos testi tudatosságát, mely alakváltó
képességükből fakad. Néhány éves gyakorlás
után, minden Irda képes az akarata szerint megváltoztatni magasságát (két láb mindkét
irányban) és megjelenését (bármilyen emberi, félemberi,
humanoid faj alakját felvehetik). Habár
minden Irdának több arca van, ezek mindig tökéletesek, és csak kettőt-hármat használnak
egy időben. Több mint fél évezredig (5d10+550
év) tartó életük alatt sok különböző formát sajátítanak el.

Az Irdák unokatestvérei azonban már nem
rendelkeznek ezzel a szépséggel és kecsességgel.
A gonosz ogrék 9 láb magasak, szürke és
bibircsókos bőrüket ágyékkötővel és rongyokkal
fedik. Arcvonásaik brutalitást, romlottságot és ravasz kegyetlenséget tükröznek. Az Óriás
ogrék több mint 24 láb magasak- még térdelve
is jóval a többi ogre fölé magasodnak. Agyarszerű
fogaik vannak, melyek széles szájukból
meredeznek elő. Általában értelmesebbek a hagyományos ogréknál. Az ogre mágusok 10
láb magasra nőnek meg, testük cingár, de osztoznak fajtestvéreik brutalitásában, habár
sokkal intelligensebbek náluk. Végezetül (és
legnagyobb bánatunkra) itt vannak még a félogrék,
a gonosz ogrék és az emberek szentségtelen
nászának szülöttei. Leginkább úgy lehet
leírni őket, ha elképzeljük, hogy milyen lenne
az emberiség, ha visszatérne a barlangok és
bunkósbotok korába.

Személyiség

Az Irdák visszavonultan élnek a világtól, mi-
vel érzik, hogy az nem fogadná őket szívesen.
Habár nem ellenségesek más fajokkal szemben,
mégis úgy tekintenek az emberekre és
félemberekre, mint robbanékony, harcias és
rövidéletű népre, akik reménytelenül saját
érzelmeik csapdájába estek. Sok élő Irda emlékszik
még az Összeomlásra és annak következményeire,
míg a legtöbb ma élő ember és
félember már csak századokkal azután látta
meg a napvilágot. Érthetőbben, a nemes ogrék
úgy vélik, a világ most már más fajokra tartozik.
Azonban, azok az Irdák, akik útra kelnek,
és Krynn népei között járnak, gyakran meglepődnek
azok változatos és sokszínű érzelemvilágán.


Az Irdák nem táplálnak gyűlöletet Krynn
egyik fajával szemben sem (ez alól talán csak az
unokatestvéreik a kivételek), sajnos azonban ez
nem kölcsönös. Az emberek máig rengeteg
olyan történetet mesélnek, melyekben az őket
leigázó ogrékat gonoszoknak és zsarnokoknak
állítják be. Ezek a történetek olyan bestiákról
szólnak, akik még a korunkbeli ogrékon is
túltesznek gonoszságban és romlottságban. A
félemberek azért utálják az Irdákat, mert ogre
vér csordogál az ereikben, míg az ogrék azért
üldözik nemes rokonaikat, mert azok elfordultak
gonosz természetüktől. És mindegyik faj a
viszolygással és bizalmatlansággal szemléli az
Irdák alakváltó képességét. Ráadásul nagyon
sok téves és buta történet terjeng az Irdákról,
melyek mindig rossz színben tüntetik fel őket.
Sok mese szól Irda „gyermek tolvajokról”, akik
csak azért vették fel a gyermek szüleinek alakját,
hogy a gyereket egyben lenyeljék.

Az ilyen képtelen történetek nem veszik figyelembe
azt, hogy az emberek és félemberek emlékezetében
milyen kép alakul ki így az
Irdákról. Némelyik prófécia azt állítja, hogy azIrdák a második Összeomlás előhírnökei. Nyilvánvaló,
hogy az Irdák alakváltó képessége az
az ok, mely miatt Ansalon népei ellenséges érzelmekkel viseltetnek irányukban. Viszont az Irdák, még ezeknek a képességeknek a birtokában is, óvatosak és félénkek.

Az összes téveszme és mendemonda ellenére
az Irdák nem érdemelték meg ezt a fajta bánásmódot.
Eltérően gonosz unokatestvéreiktől,
ők a jóság ösvényének a követését választották,
és e szerint is élik életüket. (Jellemük a Semlegestől
a Törvényes Jóig terjed). Mivel azonban
Takhisis teremtményei voltak, ezért felfedezhetők
bennük is a gonoszság csökevényei, melyekkel folyamatosan harcolnak. Ezt a belső
harcot más fajok hajlamosak arroganciának és
ellenségeskedésnek tekinteni. Az igazság azonban
pont az ellentéte ezeknek. Az Irda békeszerető
és szelíd nép, akik kerülik a háborúskodást
és mások leigázását.

32

Történet

Az elf bárdok azt mondják, hogy Krynnen az
elfek ébredtek fel először. Azonban ez nem igaz.
Elsőként az ogrék ébredtek. Ők lélegezték be az
első hajnal levegőjét, tiszta fényében fürödve.
Mivel ők voltak az elsők, és a leggyönyörűbb
lények a földön, a teremtés koronái lettek.
Csak az Irdák által ismert misztikus könyv, az
Irdanaith ismeri a valóságot, amely itt következik.


Amikor az istenek megalkották Krynnt, saját
formájukra teremtményeket alkottak. A jó istenek
megteremtették az elfeket, és jóságra nevelték
őket. A semleges istenek megteremtették
az embereket, és szabad akarattal ruházták fel
őket, míg a gonosz istenek teremtményei az
ogrék voltak – a csodálatos szépség és erő megtestesítői
-, és gonoszságra nevelték őket.
Mindeközben, Minden Istenek Atyja saját szórakozására
és a zűrzavar tovább növelése érdekében
megteremtette az állatokat, köztük
leghatalmasabbakat, a sárkányokat.

Elsőként az ogrék ébredtek fel. Szemeikből
kidörzsölték a végtelen álmot, és szétszóródtak
a világon. Otthonaiknak a magas hegyeket
választották, ahonnan uraik szemmel tarthatták
a földjeiket. Az elfek, a másodiknak ébredők,
az erdőket választották, mivel karcsúak és magasak voltak, mint a fák. Az állatok, megelőzve
az embereket harmadiknak ébredtek, és
szétszéledtek a világban. Mikor végre az emberek
is felébredtek, az összes valamire való helyet
elfoglalták már, így ott telepedtek le, ahol
tudtak: kopár fennsíkokon, barátságtalan hegyekben,
és jeges gleccsereken.

A gonosz ogrék Öe. 8500 környékén megalapították
zsarnoki birodalmukat. Szigorú törvényeik
megerősítették és megnövelték a királyuk
hatalmát, és az engedetlenséget halállal büntették.
Mikor a király már megkérdőjelezhetetlen
hatalommal bírt népe felett, olyan szolgák
után kutatott, akikre szintén kiterjesztheti
hatalmát. Az elfek és az isteneik nagyon ellenszegülőnek
bizonyultak a uralommal szemben.
Az állatok túl vadak és buták voltak ahhoz, hogy uralni lehessen őket, de az emberek – rövid életűek és ostobák lévén – kiváló rabszolgáknak
tűntek. Ezt felismerve az ogrék vadászni
kezdtek az emberekre, és széles hálóikkal
elfogták őket. Így történt meg az, hogy az emberek az ogrék bányáiban kötöttek ki, mint
rabszolgák.

Habár koszosak és gyengék voltak, az embereknek
egyetlen egy nagy előnyük volt az
ogrékkal szemben: a szabad akaratuk. Egy
napon, az egyik bánya beomlott, megölve sok
ember rabszolgát, és betemetve az ogre hűbérúr, Igraine gyönyörű leányát, Everlynt. Igraine
aggódva a tulajdonáért, kiparancsolta a bányából
a rabszolgákat, nehogy még többjük
odavesszen. Az egyik rabszolga, Eadamm megtagadta
a menekülést, és Igraine lányának
kiszabadítására vezette a rabszolgákat. Mikor
Eadamm Everlynnel tért vissza, Igraine tudta,
hogy engedetlensége miatt ki kellene végeztetnie
őt, de csodálta a rabszolga döntését. Ez volt
az a nap, amikor megértette az emberek ajándékának,
a szabad akaratnak a lényegét.

Ahelyett, hogy azonnali halálra ítélte volna Eadammot, Igraine a törvényt a „halál az én
kedvem szerint” jelmondattal hajtotta végre. Ez
alapján Eadamm tovább élhetett, mivel Igraine
a kivégzést sohasem hajtatta végre. Eadamm
hálás volt ezért, és ösztönözte a rabszolgákat,
hogy kétszer annyit termeljenek ki Igraine-nek,
mint eddig. Hamarosan Igraine lett a környék
leghatalmasabb, és leggazdagabb ogréja. Miután
több szabadságot adott a rabszolgáinak, az
emberek ismét megkétszerezték a termelést. De
ennek a szabadságnak híre ment a rabszolgák
soraiban, és végül az emberek fellázadtak az
uraik ellen. Ezt látva, az ogrék gyorsan felismerték
Igraine engedékenységének veszélyeit.
Ezt „Igraine Eretnekségének” hívták, melyet
egy olyan hibának tartottak, ami az ogre birodalmat
a pusztulásba döntheti. Mikor Igraine
előadta a történetét a Nagy Tanács előtt, a
tanács tagjai őrültnek titulálták. Szegényen
volt kénytelen elmenekülni, de mielőtt elhagyta
volna a várost, széttörte a rabszolgáinak bilincseit,
és szabadnak kiáltotta ki őket. Azon
barátait és családtagjait is erre buzdította, akik
osztották nézeteit. Eadamm vezette a rabszolgák
lázadását, mely során megtizedelték az
ogre erőket. Így vette kezdetét az Álmok Korában
az Ogre Háború.

Eadamm a pusztaságba vezette az embereket,
ahonnan hat évig zaklatták az ogre birodalmat,
míg végül az ogrék fogságába nem
esett. Megbénították, és közszemlére tették ki
hat napra, - minden egyes évnyi fosztogatásért
egy napra. Mindezek után, a rabszolgákkal
zsúfolásig megtöltött arénában végigvonszolták,
végül felnégyelték. Azt várták ettől az egész
előadástól, hogy Eadamm halálával elejét tudják
venni a további lázadásoknak. A hatása
azonban teljesen megdöbbentette az ogrékat.
Az arénába zsúfolt emberek fellázadtak, lemészárolva
az összes ogrét, aki ott tartózkodott.

Ezalatt Igraine és követői biztonságos helyre
menekültek. Ansalon északi részén, egy szigeten
telepedtek meg, ahol felépítették az otthonaikat.
Ekkoriban váltak torzzá és félelmetessé
a hátra maradt gonosz ogrék, kinézetük megfelelt
a szívükben levő romlottságnak. Intelligenciájuk
és vonzerejük is elenyészett. Buta, brutális szörnyekké váltak, s csak halvány nyomok
árulkodnak régi hatalmukról.

Az Irdák, ahogy Igraine népe nevezte magát,
eltávolodtak a világtól. A gonosz ogrék sohase
kísérelték meg áruló testvéreiket felkutatni, bár
Takhisis dühöngve vadászott rájuk, amiért megtagadták imádatát. Még azok az emberek is
elfeledkeztek Igraine szerepéről, akiket ő szabadított
fel. Az emberek magukat tartották a
lázadás egyedüli kirobbantóinak, és az Irdákat
is elnyomóiknak tekintették. Magukra maradván,
és reményüket vesztetten, az Irdák beletörődtek
az elkerülhetetlen halálukba.

33

Mishakal, a Gyógyító Kéz látta az Irdák szenvedését.
Míg az egyik éjszaka álmukat aludták,
gyógyító kezével megérintette őket, s testüket
felruházta az alakváltás képességével. Megáldotta
az Irdákat, s ezáltal azok Krynn bármilyen
humanoid alakjának felvételére képessé
váltak. Ez a képesség mentette meg időrőlidőre
az Irdákat, elrejtve őket az ellenséges
világtól.

Mégis, az Összeomláskor véget ért az Irdák
elszigeteltsége. Takhisis felfedezte hűtlen
gyermekei lakhelyét, és a Dárdaháború folyamán
seregeit az elpusztításukra küldte. Az
Irdák, akik évezredeken át tökéletesítették a
mágiájukat, elhárították az elpusztításukra tett
kísérletet, viszont sokan estek fogságba közülük,
akiket visszavittek az eredeti szülőföldjeikre.
A megmaradt Irdák bizonytalanul keresik a
kapcsolatot Ansalon népeivel, hogy megtalálják
és kiszabadítsák leigázott társaikat.

Életstílus

Az Irdák származása visszanyúlik egészen azÁlmok koráig, Igraine-ig. Büszkék örökségükre,
és becsülettel, tisztelettel viseltetnek egymással
szemben. Egy király vagy királynő uralja a
szigetüket, és a nemesek tanácsa magában
foglalja még a legegyszerűbb Irdát is, mely
boldog polgárokat és stabil monarchiát eredményez.


Az Irda lakhelyei ugyan olyan egyszerűek és
elegánsak, mint a ruháik. Házakat nem építenek,
inkább a sima, száraz barlangokat részesítik
előnyben barátságtalan időjárás idején, és
a kellemes völgyeket nyáridőben. Lakhelyeiket
száraz növényekkel díszítik, és óvatosan kerülik
környezetük rongálását. A természettel
megpróbálnak harmóniában élni, elutasítva
mindenféle állati eredetű élelmet és ruházatot.

Szigetük, mely a Sárkány Szigetek láncolatának
a része, számos mágiával van védve. Egy
permanens varázslat a szigetet megkülönböztethetetlenné
teszi a sima víztükörtől. Még
maguk az Irdák sem képesek otthonukra rálelni,
csak akkor, mikor a Solinari teliholdja fenn
van. Ekkor hajójuk magától szigetük felé veszi
az irányt. De ha nem érik el otthonukat, mielőtt
Solinari holdja lenyugszik, akkor előfordulhat,
hogy reménytelenül eltévednek a tengeren.


Az Irdák gyakran hivatkoznak misztikus
könyvükre, az Irdanaithra, ami történelmük és
hitük hordozója. Csak a nemes ogrék képesek
azt elolvasni, vagy egyáltalán érinteni, más fajok még létezéséről sem tudnak. Az Irdanaith
mellett létezik egy sokkal bővebb íratlan történelmük is, melyet szájról szájra adnak tovább
egymásnak.

Eszközök, Technológiák, és Fegyverek

Az Irda nem egy technológia orientált faj.
Legátlagosabb fegyverük a szőlőtőből készített
bola, kampó alakú kövekkel (Sebzés 1d4/1d4,
és az ellenfél belegabalyodik); az agyagból készített
labdacsok, melyet mérgezett tövisek
borítanak (Sebzés 1d2, mentő méreg ellen vagy
1d4 hp méreg sebződés); és a porbombák,
melyeket üreges tojásokból készítenek. (Ez
utóbbinak három fajtája van: az altató bombák:
mentő méreg ellen vagy az áldozat álomba
szenderül; a bénító bombák: mentő
paralizáció ellen, vagy a célpont 2d4 körre
lebénul; és a vakító bombák: mentő méreg
ellen, vagy az áldozat 2d4 körre megvakul.)

Akárhogy is, az Irdák ezeket a fegyvereket csak nagyon szorult helyzetben használják. Inkább velük született alakváltó képességüket,
és kivételes mágikus tudásukat részesítik
előnyben. Mágikus tudásuk páratlan, még az
Ősmágia Legendás Tornyaiban őrzött ismeretek
is eltörpülnek mellette. A nemes ogrék természetesnek
veszik a mágia alkalmazását, s a
legtöbbjük többkasztú varázsló. A mágiát tekintik
a legjobb eszköznek.

Játék Adatok

Az Irdák, bár csodálatosak, kecsesek, és
gyönyörűek, nem viselik túl jól a megpróbáltatásokat.
Sokat veszítettek az ogre törzsek vad
szívós jellemzőiből. Az Irda karakterek –3-at
kapnak az Egészségükre, de +1 adhatnak hozzá
az Ügyességükhöz, az Intelligenciájukhoz és
a Karizmájukhoz.

Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max

Erő 12/18 Intelligencia 5/19Ügyesség 8/19 Bölcsesség 10/18
Egészség 12/15 Karizma 15/19

Speciális Képességek

Alakváltás: Néhány éves gyakorlás után
minden Irda képes lesz különböző alakokat
felvenni. Magasságukat 2 lábbal tudják megváltoztatni
mindkét irányba, és felvehetik bármilyen
humanoid faj alakját. Előnyben részesítik
az elf, félelf, ember alakokat, és ezekben a legmeggyőzőbbek is egyben. Az alakváltás elég
sok gyakorlást kíván meg, és általában egy rövid időre igencsak kimeríti az Irdákat. Általában
néhány speciális alak felvételét gyakorolják,
melyeket kisebb kellemetlenségek árán fel,
és levethetnek. Általában ritkán használnak
ezektől eltérő alakokat.

Habár Irdák egy ismerős alakot 1 kör leforgása
alatt képesek felvenni, 5 kört (5 percet)
pihenéssel kell tölteniük, hogy „magukhoz
igazítsák” az új alakot. Ezután még 2 kör erejéig
–2 levonást kell elszenvednie minden cselekedetére,
míg meg nem szokja új testét. Idegen, szokatlan alak felvétele esetében a pihenés
1d6+6 kört tesz ki, és a –2 büntetés 4 körig áll
fent. Az Irda alakváltást és a felvett alakot nem
lehet hatástalanítani, mivel azok szilárd testek,
és ugyanúgy sebződnek, mint ahogy azt más
testek is teszik.

34

Mágia: Mivel nagyon közeli kapcsolatban
vannak a mágiával, az Irda varázstudók egy
további varázslatot kapnak a legmagasabb
varázslat szintjükre, amelyről képesek varázslatokat
elmondani. Ez a bónusz csak a legmagasabb
szinthez adódik hozzá, az alacsonyabb
szintűekhez nem jár.


Paladine GileanTakhisis Chaos

Krynn Fajainak Eredete

Sárkányok Fémszínuek Sárkányfattyak
Szí nesek


Állatok
Mágikus Lények
Állatok
Ogrék
Irdák
Óriások
Goblinok Goblinok
Óriások
Minotauruszok
Thanoik
Hobgoblinok
Bugbearok
Emberek
Ogrék
Gnómok
Emberek
Törpék
Gnómok
Surranók
Szirének
Árny Emberek
QualinestikSilvanestik
Dimernestik
Dargonestik
Kagonestik
Szürkekô
Trollok
Pegazusok
Griffek

Koboldok

Theiwarok
Hylarok
Daewarok
Daegarok
Neidarok
Klarok
Agharok

Félelfek

Elfek

35



 
Anduril

 
reklám
*****     DragonLance--ForgottenRealms!    *****    Üdvözöllek a honlapunkon!!     *****
 
Reklám - hír
*****     www.fantastic-book.hu!    *****    Egy uj király fantasy könyvekkel foglalkozo oldal!     *****
 
Idézet

,,Tudod mit jelent

elfnek lenni Drizzt Dourden?"

Innovindil

 
Idézet

,,Most megtöröm a hallgatást, mert azt akarom, hogy napvilágra kerüljenek a tények. Ha elítélnek az utánam jövők, akkor ítéljenek el az igazság alapján"

Raistlin Majere

 
Idézet

,, Ragadd meg a pillanatot, és ragadd meg a napot! Leld meg az örömöt, és még keményebben harcolj a csüggedéssel!"

Drizzt Dourden

 
Idézet

,,A pengének állnia kell a tüzet különben eltörik"

Par Salian

 
Idézet

,,Elfnek lenni annyi, mint meglelni saját időközeinket. Elfnek lenni annyi,mint az életet rövidebb időtartamokban élni."

Innovindil

 
Idézet

,,Otthon;...az a hely itt van; egy érzés amit az igaz barátoktol kapunk.Most már tudom ezt és tudom hogy othhon vagyok."

Drizzt Do'Urden

 
idézet

,,Az élők az élet minden napján búcsúznak. Szerelemmel, barátsággal, annak megerősítésével, hogy az emlékek megmaradnak, ha a test elenyészik is."

Drizzt Do'Urden

 
Idézet

,,Minden ember szabadságra vágyik, de csak kevesüknek van bátorsága, hogy meg is ragadja "

Allende kapitány

 

 
Idézet

,,Csak akkor emelkedhetünk felülkudarcainkon,

gyengeségeinken,ha felismerjük és bevalljuk őket."

Driztt Do'Urden

 
Számláló
Indulás: 2006-01-12
 
Legjobb linkek

A Legjobb Scriptek Szállítója>>> 

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>


 
Elérhetőségeink

 
Guenhwyvar
 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
szavazz!
Ki a jobb?
Forgotten realms v. Dragonlance szereplők a kedvenceid? És melyik?

Forgotten-drizzt
Dragonlance-Tanis
Forgotten-Cattie
Dragonlance-Laurana
Forgotten-Bruenor
Dragonlance-Kova
Forgotten-Regis
Dragonlance-Tas
Forgotten-többiek
Dragonlance-többiek
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?