Ansalon népei
2006.09.01. 17:13
Játék Adatok
A surranók rendkívül erősek és mozgékonyak termetükhöz képest. Erejük meghatározása 2d6+4-gyel történik, és az Ügyességükhöz hozzá kell adni +1-et. A minimum és maximum tulajdonság értékeik a következők:
Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max
Erő 6/16 Intelligencia 6/18Ügyesség 8/19 Bölcsesség 3/16 Egészség 8/18 Karizma 6/18
Képzettségek: Sok surranónak remek adottságai vannak a vándor képzettségekhez: a Vadászathoz, Csapdaállításhoz, Túléléshez, és Nyomolvasáshoz. Vannak más képzettségek is, melyek teljesen átlagosak a surranók köreiben, ilyen például: a Földművelés, az Állatidomítás, a Művészet, a Táncolás, a Tűzrakás, a Halászat, a Nyelvek, a Kötélhasználat, a Szabás, az Éneklés, az Úszás, a Szövés, és a Hangszeres zenélés.
Infralátás: A surranók 9 méterig (30 láb) látnak a sötétben.
Nyelvek: Induláskor a következő fajok nyelveiből választhatnak: törpe, elf, gnóm, goblin, és ogre.
Mágia/Méreg Ellenállás: Minden surranó +1 bónuszt kap varázspálca, mágia, és méreg elleni mentődobására minden 31 Egészség pontért. Mágia ellenállásuk miatt a surranók nem tanulhatnak varázslói varázslatokat.
Parittyák és Dobófegyverek: Természetes tehetségüknél fogva a surranók +1-et kapnak támadásra, mikor parittyát vagy dobófegyvert használnak.
Meglepetés: Mivel tökéletesen képesek lopózni, célpontjuk –4 büntetésben részesül a meglepődés dobásakor.
Rettenthetetlenség: A surranók immúnisak mind a mágikus, mind a természetes félelemre, habár ez nem jelenti azt, hogy komplett idióták, könnyen felismerik a veszélyes helyzeteket. Érzelmeik tükrözhetnek kíváncsiságot vagy ámulatot, de félelmet nem.
Gúnyolódás: A surranók képesek másokat úgy feldühíteni, hogy azok vakmerően és átgondolatlanul cselekedjenek. Ha a célpont elbukja mágia elleni mentődobását, akkor 1d10 kör erejéig esztelen düh uralkodik el rajta, és –2-es módosítót kap a THAC0-jára, az AC-jére és minden más dobására.
Tolvaj Képzettségek: Még a nem handler kasztba tartozó surranóknak is alacsony szintű tolvajokéhoz mérhető veleszületett képességük van a következő képzetségekhez:
Zsebmetszés: 25%; Zárnyitás: 25%; Csapdakeresés/ semlegesítés: 25%; Csendes mozgás: 25%; Árnyékban rejtőzés: 25%; Zajhallás: 25%; Falmászás: 50%; Nyelvek olvasása: 10%.
27
MINOTAURUSZOK „Kiválasztottak”
Megjelenés
Ezek a bikafejű, hatalmas termetű, emberszerű lények akár 7 láb magasra (a férfiak 4d6+72 inch, a nők 4d6+66 inch) is megnőhetnek. Felsőtestük és végtagjaik teljesen emberiek: domború mellkas, emberszerű karok, lábak és kezek, de lábfejük helyén hasított pata található. Egész testüket szőrzet borítja, mely színezete a világosszőkétől a fényes feketéig terjed, habár minden minotaurusznak csak egy jellemző szőrszínezete van. Csak 110 éves koruk után kezdenek az „őszülésre” utaló jelek megjelenni rajtuk. A minotauruszok akár 150 évig (2d10+130) is élhetnek – sokkal tovább, mint az emberek vagy a marhafélék, akiknek a vonásaiból részesültek.
A minotauruszok szarva 24 inchre (a férfiaknak 1d12+12 inch, a nőknek 1d6+6 inch) nő meg. Ezek hosszúságát mérik, és igen nagy becsben tartják, mivel a minotauruszok büszkék a szarvukra. A szarvuk jelképezi azt a nagy és nemes örökséget, melyet semmilyen más teremtmény sem tudhat magáénak Krynnen. A minotauruszok nagyon odafigyelnek szarvuk ápolására: viasszal vonják be és kipolírozzák, hogy fénylővé és erőssé tegyék. A szarv azt is megmutatja, hogy a minotaurusz hol helyezkedik el népe hierarchiájában. A bűnözőket úgy büntetik és rekesztik ki társadalmukból, hogy lefűrészelik azok szarvait. Az ilyen teremtményeket többé nem tekintik minotaurusznak, hanem olyan szörnyeknek tartják őket, akik az emberekhez hasonlóak. Ezek a megbecstelenített minotauruszok örökre kivetődnek társadalmukból, mivel egy minotaurusz sem barátkozik egy ilyen szerencsétlen teremtménnyel.
Személyiség
Rettentően becsületes, büszke, és bátor nép. Erősen hisznek Krynn feletti dominanciájuk jogosságában. Állatias fejük meghazudtolja éles eszüket; igazából csak néhányuk különbözik az átlagos embertől.
Krynn összes faja közül leginkább egy apró néphez hasonlítanak - a törpékhez: mindkét faj a becsületet, az erőt, a családot, a kemény munkát tartja a legtöbbre, és hisz a saját fajuk felsőbbrendűségében.
Becsület: A minotauruszok mindennél többre tartják a becsületet. A becsület nélkül nem élhetnek. Merev becsületkódexük van, ami nyomon követi és meghatározza egy minotaurusz egész életét, ez hosszú évek alatt fejlődött ki, mintegy válaszul a viszontagságokra. Ez alól nincs kibúvó. Ha egy minotaurusz a szavát adja, akkor azt minden körülmények között betartja, akármilyen következményei is vannak. Csak saját népének biztonsága érdekében szegheti meg adott szavát. Ezért is ritkák náluk a fogadalomtételek, eskük.
Még Kothas és Mithas bandita minotauruszai is érzékenyek a becsületükre. (Az Ansaloni minotauruszok sokkal gonoszabbak és sunyibbak, mint Taladasi rokonaik, mivel nekik sokkal több hajcsárt kell elviselniük a nyakukon.) Bárki, aki megkérdőjelezi egy minotaurusz becsületét (még ha az éppenséggel törvényen kívüli is), könnyedén kaphat egy kampót a torkába.
Erő: A minotauruszok keményen hisznek az erő általi uralomban: Az erő jogokat ad. Hiszik, hogy bármilyen probléma megoldható erővel, ravaszsággal és ügyességgel. Azok, akik a problémáikat ezek segítségével oldják meg, nyilvánvalóan jogosan cselekszenek. Az erő uralma világos jelentést nyer az arénában, ahol ügyes bajos dolgaikat intézhetik el a másikkal. Ha a vádlott életben tud maradni a minotaurusz bajnokok ellenében, akkor bebizonyította ártatlanságát.
A minotauruszok erősen hisznek a versenyekben is. A versengések nyújtanak lehetőséget arra, hogy összemérjék erejüket egymással, illetve alacsonyabb rendű lényekkel.
Család: A családok a minotaurusz társadalom alap pillérei, különösen Taladason. A családok sokkal nagyobb szerepet játszanak náluk, mint bárhol máshol Krynnen. Vérvonal nélkül egy egyedülálló minotaurusz el van vágva a nemes és dicső történelmüktől. A család nélküli, magányos minotaurusznak nincs becsülete és büszkesége - ami létük alapja.
Minden egyes család az összes családot szimbolizálja Krynnen. Ha egy minotaurusz családjáért hal meg, az olyan, mintha a nemzetért áldozná életét.
Felsőbbrendűség: Mivel eredetileg a Taladasi nemes ogre fajoktól származtathatóak, a minotauruszok úgy gondolják, hogy ők Krynn világának törvényes örökösei. A világ más népei gyengék és becstelen fajokkal vannak szennyezve, - egy ugar mely a „mesterfaj” megművelésére vár. Ha egyszer megindulnak, semmi sem állíthatja meg őket abban, hogy meghódítsák azt, amit a magukénak hisznek. Sok más fajjal egyetemben, ők is abban a hitben élnek, hogy az istenek kiválasztottai csak ők maguk lehetnek.
28
Történet
A minotaurusz faj heves természete a származásukból fakad. Eredetileg egy ogre klán élt Taladas nyugati partjain. A minotauruszok akkor alakultak át, amikor Öe. 3100 körül a Szürkekőnek nyoma veszett, és Krynn felett átszáguldva örülten felforgatta a világot. Amikor átrepült a Taladasi ogre falvak felett, az egyik ogre klán fájdalmas átalakuláson ment keresztül. Reggel bikafejű, humanoid testű „szörnyetegként” ébredtek fel. Próbáltak segítségért folyamodni az ogre testvéreikhez, de azok csak állatot, alacsonyabb rendű lényt láttak bennük és így is kezelték őket.
A faj történelme szolgasággal kezdődött. Tartott ez egy darabig, majd egy éjszaka a szolgák uraik ellen fordultak, kitörtek a rabigából és elmenekültek. Búcsúzóul véres ajándékot hagytak maguk után, egyetlen ogre „úr” sem élte túl azt az éjjelt. Hajókon távoztak, nyugat felé. A hajóutat vad viharok és tengeri szörnyek tették emlékezetessé. A viszontagságos út végére a klán egynegyede az óceánba veszett, a többiek Ansalon partjain kötöttek ki.
A hajóikat a parton hagyva, megpróbálták felépíteni birodalmukat, de balszerencséjükre, terjeszkedés közben felfigyeltek rájuk Kal-Thax törpéi. Mit ád Paladine, ők is rabszolga sorba vetették a fél-marhákat, az uraik lettek, nem a barátaik. Törpe zászlóaljak meneteltek keletre a tengerparti minotaurusz városok felé, és felkoncolták azokat, akik nem vállalták a rabszolgaságot.
Évszázadokban lehet mérni a keserű rabiga idejét. A harag és gyűlölet egyre jobban elhatalmasodott rajtuk, mikor is, Öe. 2750 környékén egy minotaurusz hős, Ambeoutin titokban szervezkedni kezdett, előkészítve egy lázadást. Egy varázsló és egy ősi ogre ereklye segítségével felszabadította a minotauruszokat. Régi jó szokásuk szerint most sem hagytak maguk után túlélőket. Kal-Thaxot azóta is keresik a törpék, soha senki sem tudta meg, hogy mi lett vele. Kal-Thaxban csak elszenesedett romok, törpe csontvázak és kifosztott otthonok maradtak. Ansalon törpéi számára Kal-Thax eltűnése, a mai napig rejtély maradt.
Visszatérvén a tengerpartra, megalapították portyázó, és földművelő királyságukat, gyorsan elsajátítva azt, hogy hogyan szedjék el a földtől és másoktól azt, amire szükségük van. Királynak Ambeoutint tették meg. (A mindenkori uralkodók azóta is ebből a vérvonalból kerülnek ki). Ő pedig kijelentette, hogy mostantól egyetlen minotaurusz sem vethető rabszolgasorba, kivéve, ha megszegi adott szavát, vagy a minotauruszok becsületkódexét. Az új királyság törvényei a becsületre épültek, és mivel a
becsület erő kérdése, ezért a vitás dolgokat mindig az arénákban „tárgyalták” meg.
Kis idő múlva, Ambeoutinnak két fia született, Mithas és Kothas. Apjuk halála után az Arénában próbálták eldönteni, ki a jobb közülük, s így ki legyen a következő király. Olyanynyira egyformának bizonyultak, hogy hosszas harc után, a bírák döntetlennek nyilvánították a párbajt, s az országot kettéosztották, mindkét felet az uralkodója után nevezték el.
Ezután majdnem másfél évezrednyi virágzás következett. A két ország békében élt egymás mellett, újra elsajátították a földművelés és a tengerészet mesterségét. Mindkettőben kiemelkedő eredményeket értek el, így a civilizációjuk fejlődésnek indult. Megalkották a törvényeiket, melyekben Ambeoutin tanításai köszönnek vissza, s mely a szigorú becsületkódexükre épül. Szép lassan a minotaurusz birodalmak elérték hatalmuk csúcsát.
Azonban ekkor, áldozatul estek Istar világjobbító törekvéseinek. A minotauruszoknak nem volt esélye az őket lerohanó végtelen emberhordák ellen. Ez az utolsó rabiga volt a legrosszabb, hiszen itt uraik úgy hitték magukról, hogy helyesen, és igazságosan cselekszenek. A minotauruszokat az istenek legundorítóbb teremtményeinek tartották, akik szinte még a szolga szerepre sem méltóak. Ezreket mészároltak le a jó istenek nevében. Új uraik annyira könyörtelenek, kegyetlenek, és önelégültek voltak, hogy a minotauruszok soha sem tudtak sikeres lázadást véghezvinni.
Az Összeomlás, Istar végzete megváltás volt a minotauruszoknak. Amikor a Lángoló Hegy becsapódott a papkirály tornyába, a keleti partvidékeken élő minotauruszok nem voltak többé rabszolgák. Az istenek Kothas és Mithas királyságát még Ansalontól is elválasztották, szigetekké formálva őket, ily módon védve mega minotauruszokat az elnyomóktól. Az Összeomlást ők úgy értelmezték, hogy a fajuk új lehetőséget kapott. Mostanra a minotauruszok már becsületbeli kérdésnek tartják azt, hogy fajukat felvirágoztassák, és Krynnt idővel a befolyásuk alá hajtsák, akár mások elpusztítása árán is, mivel a világ az ő jogos örökségük.
Életstílus
Ansalonon a minotauruszok tengeri kultúrát építettek ki maguknak Mithas és Kothas szigetein. Ezek a földek az erő hatalmával vannak irányítva egy császár által, aki Nethosakban székel, Mithas fővárosában. A császár tanácsadói a Legfelsőbb Körben kapnak helyet, amelybe szigetek nyolc legvérszomjasabb és legerősebb minotaurusza tartozik. Minden egyes tanácsadó a cirkuszban nyeri el pozícióját személyes küzdelem által. Mindegyikük élete végéig marad ebben a pozícióban, s ezért szüntelenül meg kell küzdeniük a kihívóikkal. Ezért az életen át tartó szolgálat általában öthat évnél nem jelent többet.
29
Mivel nem sok gondot fordítanak az építészetre és esztétikára, nagyvárosaik és városaik piszkosak. A legtöbb építményük eléggé hitvány, görbe deszkákból, és sárból vannak öszszetákolva. Az utcák sárosak vagy kavicsosak. Csak a cirkusz és az aréna néz ki jobban, faragott gránitból építették, magas lelátók veszik körbe, és kényelmes ülőhelyek szolgálják a nemesek nyugalmát. A városok többi részei szinte csak tavernákból és kocsmákból állnak, mivel a minotauruszok szeretik az erős italokat és a jó harcokat.
Taladason a minotauruszok társadalma máshogy épül fel. A kontinens durván egynegyedét öleli fel. A Minotauruszok Szövetsége uralja délen Hoskot, más népeket is magába olvasztva, így egy tényleg csodálatosan fejlett civilizációt hozva létre. A Szövetség talán a legfejlettebb társadalom egész Krynnen. A Szövetség ereje szerencsére csak évtizedenként emelkedik, így a császár, XI. Ambeoutin csak Taladas negyedét tartja tökéletesen uralma alatt.
Eszközök, Technológiák, és Fegyverek
Mivel erőszakban és brutalitásban nevelkednek, felnőve kiváló harcosokká vállnak. Fiatal koruktól kezdve az arénákban fejlesztik erejüket, ügyességüket, és intelligenciájukat. Átlagos fegyvereik közé tartoznak a kétélű csatabárdok, a nagy láncos buzogányok (+2 sebzés), a rövidkardok és az ostorok. Azok, akik nagy erővel (16 vagy nagyobb) rendelkeznek, képesek akár arra is, hogy egyszerre két széles kardot forgassanak (-2-vel támad a második ütésnél). Ezeken túl, a minotauruszok mindenféle bizarr fegyvereket találtak fel, igazodva az arénák követelményeihez. Fegyvereik hatalmasak és nehezek, nem minotaurusz fajúak csak kiemelkedő (15 vagy nagyobb) erővel képesek azo- kat forgatni levonások nélkül, míg mások –2 levonást kapnak a támadásukra és sebzésükre. Egy minotaurusz, aki specializálódik az alább felsorolt közelharci fegyverekre, azokkal kétszer képes támadni ugyanazon körben.
Forpann: (Sebzés 1d8+1/3d6, Sebesség 8, Típus szúró) Ennek a 8’ hosszú, kétkezes háromágú szigonynak a nyeléhez egy kötél van erősítve, melyhez egy 10’ széles, nehezékekkel ellátott dobóháló kapcsolódik. A harcos a hálót ellenfele lefegyverzésére, vagy akár belegabalyítására is használhatja. Erre a fegyverre specializálódott használó képes arra is, hogy a háromágú szigonnyal akassza meg, és fegyverezze le az ellenfelét.
Kausin: (Sebzés 1d8+2/1d6+2, Sebesség 6, Típus ütő) Ez egy 6’ hosszú „korbácsbot”, mely hat vasrúd láncolata, amiket összekapcsolnak, és egy védett nyélhez rögzítenek. Úgy funkcionál, mint egy cséphadaró, de a használója az ellenfél háta, vagy a pajzsa mögé is képes beütni vele. A Kausin építményeknek is teljes sebzést okoz. Mandoll: (Sebzés 1d4+2/1d3+2, Sebesség 2, Típus szúró/vágó/ütő) A Mandoll a minotauruszok boxere: egy vaskesztyű tüskékkel az újpereceknél, és egy tőrpengével a hüvelykujjnál. A bajnokok eme fegyvere hathatós használata közelharcot, és igen nagy erőt igényel. Képes zúzott, szúrt és vágott sebet is okozni. Főleg akkor halálos, ha Katarral együtt, úgynevezett „ütő-kard” kombinációban használják.
30
Szálfegyver, Lajang: (Sebzés 1d10+1/1d10+1, Sebesség 6, Típus szúró/ vágó/ütő) Ennek a 7’ hosszú szálfegyvernek mindkét végén egy-egy hajlított, félhold alakú penge van. A nyelet hárításra, vagy akár az ellenfél leütésére is lehet használni. A pengék pedig mind előre, mind hátra irányuló mozdulat estén is képesek hárítani, és eltéríteni a fegyvereket; megvágni, lefogni vagy elgáncsolni az ellenfeleket, vagy felnyársalni őket a félhold pengékre. 16-os vagy nagyobb erővel rendelkező minotaurusz dárdaként el is hajíthatja.
Sanguine: (Sebzés 1d8+1/1d10+1, Sebesség 6, Típus szúró/vágó/ütő) Ez egy 7’ hosszú gladiátorfegyver, amelynek mind a két vége fűrészfogas lándzsahegyben végződik, és a közepén egy kis pajzs található egy borotvaéles félhold alakú pengével. Szakavatott kezekben a Sanguine forgatható egy és két kézzel is, támadások hárítására, ellenfél kigáncsolására, egyszerre több ellenfél elleni küzdelemre vagy éppen szúró, vágó vagy zúzó támadások végrehajtására használható. Még az a szerencse, hogy dobni nem lehet…
Shatang: (Sebzés 1d6+2/1d8+2, Sebesség 6, Típus szúró/vágó) A Shatang egy 5’ hosszú, horgos dobólándzsa. Alapjában véve egy nehéz gerely. Egy mester képes akár egyszerre kettővel is harcolni, mindenféle módosítók nélkül. Az arénában küzdők legtöbbször négy darabot is viselnek belőle, a hátukra erősítve egy tokban.
Kard, Clabbard: (Sebzés 2d6+2/1d8+2, Sebesség 5, Típus vágó) Ez a 6’ hosszú széles kard, a minotauruszok méretéhez van igazítva. A pengéjének egyik oldala fogazott, s egész hosszában vércsatorna fut végig rajta, könynyebbé téve ezzel a fegyver kiszabadítását a felnyársalt ellenfélből. A fogazott penge képes a bőrpáncélt könnyedén átszakítani (+1 a támadásra), és szakértő kezekben lehetőség nyílik arra is, hogy a használója az ellenfél fegyverét lefogja, és használhatatlanná tegye azt.
Kard, Katar: (Sebzés 1d6+2/1d4+2, Sebesség 3, Típus szúró/vágó) Ez a fegyver inkább tőr, mintsem kard. A penge 6 inch hosszú, és a markolata H-alakú. A harcos a markolatot a keresztrésznél ragadja meg, míg a két szára védi a csuklóját és a kezét. Tökéletesen használható az ellenfél megütésére, megvágására, illetve lefegyverzésére.
Tessto: (Sebzés 1d8+2/1d8+2, Sebesség 6, Típus ütő) Egy 6’ hosszú szegecselt husáng, kötélhurokkal a nyelén. E fegyver használata igen nagy erőt igényel. Szakértő forgatója képes körbe-körbe lengetve csépelni az ellent, vagy a hurokkal elkapni annak lábát, fejét vagy éppen a nyakát.
Minotaurusz Páncél
A minotauruszok vastag bőre garantálja nekik a természetes 7-es AC-t. Mivel tisztelik a csatában mutatott bátorságot, ritkán hordanak a bőrpáncélnál különb vérteket (ez -1 bónuszt ad a védettségükre). A nemes minotauruszok alkalmanként kombinált vértezetet (Splint mail), esetleg gyíkbőrből vagy bogárpáncélból készült mellvértet viselnek. A harcosok szinte mindig elutasítják a pajzsok használatát, szabadon hagyva ezzel a kezüket, a kétkezes fegyverek forgatásához.
Játék Adatok
A minotauruszok, kétség kívül fizikálisan a legerősebb játszható karakterek Krynn földjén. Ezért is tűnhetnek pökhendinek vagy lenézőnek más fajokkal szemben. Mivel vallják, hogy minden más faj gyengébb és alacsonyabb rendű náluk, ezért hajlamosak azokat alábecsülni. Ezért mikor egy minotaurusz karakter kerül megalkotásra, Karizmájából és Bölcsességéből 2-t le kell vonni. Mivel a fizikai erőnlétük fejlesztésre összpontosítják figyelmüket, ezért +2t kapnak Erejükhöz és Egészségükhöz.
Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max
Erő 12/20 Intelligencia 5/18Ügyesség 8/18 Bölcsesség 3/16 Egészség 12/20 Karizma 3/16
Képzettségek: A minotauruszok kiváló tengerészek. Szinte átalakulásuktól kezdve fejlesztik a hajózási „technikáikat”: mind a kalózkodást, mind a felfedezést. Habár hajóik úgymond idomtalanok, a navigációs képességük kiváló. Gyakori képzettségeik a Halászat, a Kötélhasználat, a Tengerészet, az Úszás, az Időjóslás, és a Navigáció.
Ezen kívül félelmetes harcosok. Ha éppen nem állnak császáruk szolgálatában, tudásukat kamatoztatva gyakran szegődnek zsoldosnak.
Varázsló és pap is gyakran kerül ki soraikból. A tolvajlást megalázónak tartják, semhogy hivatásukká váljon, bár kalóznak és útonállónak gyakran elszegődnek.
OGRE IRDÁK „Elsôszülöttek”
Megjelenés
Az Irdák, Krynn nemes ogréi nem vesztették el a teremtéskor kapott szépségüket és tartásukat, mint ahogy az, az egyszerűbb fajtársaikkal megtörtént. Természetes alakjukban kb. 6 láb magasak (2d10+60inch) és karcsúak (6d10+120 font). Egyfajta sötét kecsesség birtokosai ők, ami csak még jobban kihangsúlyozza hideg szépségüket. Arcvonásaik szabályosak és szoborszerűek. Szempilláik alatt ezüstszínű szemek bújnak meg, bőrük színe az éjkéktől a mély, tengerzöldig terjed. Legtöbbjüknek fekete haja van, de néhány Irda ezüst vagy fehér hajszínnel büszkélkedhet. Függetlenül hajuk színétől, az mindig ápolt és jól fésült.
31
A ruházatuk egyszerű- elsősorban vászon köpeny, selyem talár. Ezeket ékszerekkel dobják fel: gyöngy melltűkkel, egyszerű karkötőkkel és vékony fémnyakláncokkal. Nem hordanak gyapjúból, bőrből vagy bármely állatból készült termékeket, és húst sem esznek.
A hangjuk mélyen zengő, melankóliával telített. Mikor énekelnek, hallgatóságuk azonnal elcsendesül, és könnyes szemekkel csak a dallamra figyel.
Minden Irda természetes eleganciával mozog. Lépteik, mintha a csend táncának részét képeznék. Ez a könnyed mozgás visszatükrözi az Irdák alapos testi tudatosságát, mely alakváltó képességükből fakad. Néhány éves gyakorlás után, minden Irda képes az akarata szerint megváltoztatni magasságát (két láb mindkét irányban) és megjelenését (bármilyen emberi, félemberi, humanoid faj alakját felvehetik). Habár minden Irdának több arca van, ezek mindig tökéletesek, és csak kettőt-hármat használnak egy időben. Több mint fél évezredig (5d10+550 év) tartó életük alatt sok különböző formát sajátítanak el.
Az Irdák unokatestvérei azonban már nem rendelkeznek ezzel a szépséggel és kecsességgel. A gonosz ogrék 9 láb magasak, szürke és bibircsókos bőrüket ágyékkötővel és rongyokkal fedik. Arcvonásaik brutalitást, romlottságot és ravasz kegyetlenséget tükröznek. Az Óriás ogrék több mint 24 láb magasak- még térdelve is jóval a többi ogre fölé magasodnak. Agyarszerű fogaik vannak, melyek széles szájukból meredeznek elő. Általában értelmesebbek a hagyományos ogréknál. Az ogre mágusok 10 láb magasra nőnek meg, testük cingár, de osztoznak fajtestvéreik brutalitásában, habár sokkal intelligensebbek náluk. Végezetül (és legnagyobb bánatunkra) itt vannak még a félogrék, a gonosz ogrék és az emberek szentségtelen nászának szülöttei. Leginkább úgy lehet leírni őket, ha elképzeljük, hogy milyen lenne az emberiség, ha visszatérne a barlangok és bunkósbotok korába.
Személyiség
Az Irdák visszavonultan élnek a világtól, mi- vel érzik, hogy az nem fogadná őket szívesen. Habár nem ellenségesek más fajokkal szemben, mégis úgy tekintenek az emberekre és félemberekre, mint robbanékony, harcias és rövidéletű népre, akik reménytelenül saját érzelmeik csapdájába estek. Sok élő Irda emlékszik még az Összeomlásra és annak következményeire, míg a legtöbb ma élő ember és félember már csak századokkal azután látta meg a napvilágot. Érthetőbben, a nemes ogrék úgy vélik, a világ most már más fajokra tartozik. Azonban, azok az Irdák, akik útra kelnek, és Krynn népei között járnak, gyakran meglepődnek azok változatos és sokszínű érzelemvilágán.
Az Irdák nem táplálnak gyűlöletet Krynn egyik fajával szemben sem (ez alól talán csak az unokatestvéreik a kivételek), sajnos azonban ez nem kölcsönös. Az emberek máig rengeteg olyan történetet mesélnek, melyekben az őket leigázó ogrékat gonoszoknak és zsarnokoknak állítják be. Ezek a történetek olyan bestiákról szólnak, akik még a korunkbeli ogrékon is túltesznek gonoszságban és romlottságban. A félemberek azért utálják az Irdákat, mert ogre vér csordogál az ereikben, míg az ogrék azért üldözik nemes rokonaikat, mert azok elfordultak gonosz természetüktől. És mindegyik faj a viszolygással és bizalmatlansággal szemléli az Irdák alakváltó képességét. Ráadásul nagyon sok téves és buta történet terjeng az Irdákról, melyek mindig rossz színben tüntetik fel őket. Sok mese szól Irda „gyermek tolvajokról”, akik csak azért vették fel a gyermek szüleinek alakját, hogy a gyereket egyben lenyeljék.
Az ilyen képtelen történetek nem veszik figyelembe azt, hogy az emberek és félemberek emlékezetében milyen kép alakul ki így az Irdákról. Némelyik prófécia azt állítja, hogy azIrdák a második Összeomlás előhírnökei. Nyilvánvaló, hogy az Irdák alakváltó képessége az az ok, mely miatt Ansalon népei ellenséges érzelmekkel viseltetnek irányukban. Viszont az Irdák, még ezeknek a képességeknek a birtokában is, óvatosak és félénkek.
Az összes téveszme és mendemonda ellenére az Irdák nem érdemelték meg ezt a fajta bánásmódot. Eltérően gonosz unokatestvéreiktől, ők a jóság ösvényének a követését választották, és e szerint is élik életüket. (Jellemük a Semlegestől a Törvényes Jóig terjed). Mivel azonban Takhisis teremtményei voltak, ezért felfedezhetők bennük is a gonoszság csökevényei, melyekkel folyamatosan harcolnak. Ezt a belső harcot más fajok hajlamosak arroganciának és ellenségeskedésnek tekinteni. Az igazság azonban pont az ellentéte ezeknek. Az Irda békeszerető és szelíd nép, akik kerülik a háborúskodást és mások leigázását.
32
Történet
Az elf bárdok azt mondják, hogy Krynnen az elfek ébredtek fel először. Azonban ez nem igaz. Elsőként az ogrék ébredtek. Ők lélegezték be az első hajnal levegőjét, tiszta fényében fürödve. Mivel ők voltak az elsők, és a leggyönyörűbb lények a földön, a teremtés koronái lettek. Csak az Irdák által ismert misztikus könyv, az Irdanaith ismeri a valóságot, amely itt következik.
Amikor az istenek megalkották Krynnt, saját formájukra teremtményeket alkottak. A jó istenek megteremtették az elfeket, és jóságra nevelték őket. A semleges istenek megteremtették az embereket, és szabad akarattal ruházták fel őket, míg a gonosz istenek teremtményei az ogrék voltak – a csodálatos szépség és erő megtestesítői -, és gonoszságra nevelték őket. Mindeközben, Minden Istenek Atyja saját szórakozására és a zűrzavar tovább növelése érdekében megteremtette az állatokat, köztük leghatalmasabbakat, a sárkányokat.
Elsőként az ogrék ébredtek fel. Szemeikből kidörzsölték a végtelen álmot, és szétszóródtak a világon. Otthonaiknak a magas hegyeket választották, ahonnan uraik szemmel tarthatták a földjeiket. Az elfek, a másodiknak ébredők, az erdőket választották, mivel karcsúak és magasak voltak, mint a fák. Az állatok, megelőzve az embereket harmadiknak ébredtek, és szétszéledtek a világban. Mikor végre az emberek is felébredtek, az összes valamire való helyet elfoglalták már, így ott telepedtek le, ahol tudtak: kopár fennsíkokon, barátságtalan hegyekben, és jeges gleccsereken.
A gonosz ogrék Öe. 8500 környékén megalapították zsarnoki birodalmukat. Szigorú törvényeik megerősítették és megnövelték a királyuk hatalmát, és az engedetlenséget halállal büntették. Mikor a király már megkérdőjelezhetetlen hatalommal bírt népe felett, olyan szolgák után kutatott, akikre szintén kiterjesztheti hatalmát. Az elfek és az isteneik nagyon ellenszegülőnek bizonyultak a uralommal szemben. Az állatok túl vadak és buták voltak ahhoz, hogy uralni lehessen őket, de az emberek – rövid életűek és ostobák lévén – kiváló rabszolgáknak tűntek. Ezt felismerve az ogrék vadászni kezdtek az emberekre, és széles hálóikkal elfogták őket. Így történt meg az, hogy az emberek az ogrék bányáiban kötöttek ki, mint rabszolgák.
Habár koszosak és gyengék voltak, az embereknek egyetlen egy nagy előnyük volt az ogrékkal szemben: a szabad akaratuk. Egy napon, az egyik bánya beomlott, megölve sok ember rabszolgát, és betemetve az ogre hűbérúr, Igraine gyönyörű leányát, Everlynt. Igraine aggódva a tulajdonáért, kiparancsolta a bányából a rabszolgákat, nehogy még többjük odavesszen. Az egyik rabszolga, Eadamm megtagadta a menekülést, és Igraine lányának kiszabadítására vezette a rabszolgákat. Mikor Eadamm Everlynnel tért vissza, Igraine tudta, hogy engedetlensége miatt ki kellene végeztetnie őt, de csodálta a rabszolga döntését. Ez volt az a nap, amikor megértette az emberek ajándékának, a szabad akaratnak a lényegét.
Ahelyett, hogy azonnali halálra ítélte volna Eadammot, Igraine a törvényt a „halál az én kedvem szerint” jelmondattal hajtotta végre. Ez alapján Eadamm tovább élhetett, mivel Igraine a kivégzést sohasem hajtatta végre. Eadamm hálás volt ezért, és ösztönözte a rabszolgákat, hogy kétszer annyit termeljenek ki Igraine-nek, mint eddig. Hamarosan Igraine lett a környék leghatalmasabb, és leggazdagabb ogréja. Miután több szabadságot adott a rabszolgáinak, az emberek ismét megkétszerezték a termelést. De ennek a szabadságnak híre ment a rabszolgák soraiban, és végül az emberek fellázadtak az uraik ellen. Ezt látva, az ogrék gyorsan felismerték Igraine engedékenységének veszélyeit. Ezt „Igraine Eretnekségének” hívták, melyet egy olyan hibának tartottak, ami az ogre birodalmat a pusztulásba döntheti. Mikor Igraine előadta a történetét a Nagy Tanács előtt, a tanács tagjai őrültnek titulálták. Szegényen volt kénytelen elmenekülni, de mielőtt elhagyta volna a várost, széttörte a rabszolgáinak bilincseit, és szabadnak kiáltotta ki őket. Azon barátait és családtagjait is erre buzdította, akik osztották nézeteit. Eadamm vezette a rabszolgák lázadását, mely során megtizedelték az ogre erőket. Így vette kezdetét az Álmok Korában az Ogre Háború.
Eadamm a pusztaságba vezette az embereket, ahonnan hat évig zaklatták az ogre birodalmat, míg végül az ogrék fogságába nem esett. Megbénították, és közszemlére tették ki hat napra, - minden egyes évnyi fosztogatásért egy napra. Mindezek után, a rabszolgákkal zsúfolásig megtöltött arénában végigvonszolták, végül felnégyelték. Azt várták ettől az egész előadástól, hogy Eadamm halálával elejét tudják venni a további lázadásoknak. A hatása azonban teljesen megdöbbentette az ogrékat. Az arénába zsúfolt emberek fellázadtak, lemészárolva az összes ogrét, aki ott tartózkodott.
Ezalatt Igraine és követői biztonságos helyre menekültek. Ansalon északi részén, egy szigeten telepedtek meg, ahol felépítették az otthonaikat. Ekkoriban váltak torzzá és félelmetessé a hátra maradt gonosz ogrék, kinézetük megfelelt a szívükben levő romlottságnak. Intelligenciájuk és vonzerejük is elenyészett. Buta, brutális szörnyekké váltak, s csak halvány nyomok árulkodnak régi hatalmukról.
Az Irdák, ahogy Igraine népe nevezte magát, eltávolodtak a világtól. A gonosz ogrék sohase kísérelték meg áruló testvéreiket felkutatni, bár Takhisis dühöngve vadászott rájuk, amiért megtagadták imádatát. Még azok az emberek is elfeledkeztek Igraine szerepéről, akiket ő szabadított fel. Az emberek magukat tartották a lázadás egyedüli kirobbantóinak, és az Irdákat is elnyomóiknak tekintették. Magukra maradván, és reményüket vesztetten, az Irdák beletörődtek az elkerülhetetlen halálukba.
33
Mishakal, a Gyógyító Kéz látta az Irdák szenvedését. Míg az egyik éjszaka álmukat aludták, gyógyító kezével megérintette őket, s testüket felruházta az alakváltás képességével. Megáldotta az Irdákat, s ezáltal azok Krynn bármilyen humanoid alakjának felvételére képessé váltak. Ez a képesség mentette meg időrőlidőre az Irdákat, elrejtve őket az ellenséges világtól.
Mégis, az Összeomláskor véget ért az Irdák elszigeteltsége. Takhisis felfedezte hűtlen gyermekei lakhelyét, és a Dárdaháború folyamán seregeit az elpusztításukra küldte. Az Irdák, akik évezredeken át tökéletesítették a mágiájukat, elhárították az elpusztításukra tett kísérletet, viszont sokan estek fogságba közülük, akiket visszavittek az eredeti szülőföldjeikre. A megmaradt Irdák bizonytalanul keresik a kapcsolatot Ansalon népeivel, hogy megtalálják és kiszabadítsák leigázott társaikat.
Életstílus
Az Irdák származása visszanyúlik egészen azÁlmok koráig, Igraine-ig. Büszkék örökségükre, és becsülettel, tisztelettel viseltetnek egymással szemben. Egy király vagy királynő uralja a szigetüket, és a nemesek tanácsa magában foglalja még a legegyszerűbb Irdát is, mely boldog polgárokat és stabil monarchiát eredményez.
Az Irda lakhelyei ugyan olyan egyszerűek és elegánsak, mint a ruháik. Házakat nem építenek, inkább a sima, száraz barlangokat részesítik előnyben barátságtalan időjárás idején, és a kellemes völgyeket nyáridőben. Lakhelyeiket száraz növényekkel díszítik, és óvatosan kerülik környezetük rongálását. A természettel megpróbálnak harmóniában élni, elutasítva mindenféle állati eredetű élelmet és ruházatot.
Szigetük, mely a Sárkány Szigetek láncolatának a része, számos mágiával van védve. Egy permanens varázslat a szigetet megkülönböztethetetlenné teszi a sima víztükörtől. Még maguk az Irdák sem képesek otthonukra rálelni, csak akkor, mikor a Solinari teliholdja fenn van. Ekkor hajójuk magától szigetük felé veszi az irányt. De ha nem érik el otthonukat, mielőtt Solinari holdja lenyugszik, akkor előfordulhat, hogy reménytelenül eltévednek a tengeren.
Az Irdák gyakran hivatkoznak misztikus könyvükre, az Irdanaithra, ami történelmük és hitük hordozója. Csak a nemes ogrék képesek azt elolvasni, vagy egyáltalán érinteni, más fajok még létezéséről sem tudnak. Az Irdanaith mellett létezik egy sokkal bővebb íratlan történelmük is, melyet szájról szájra adnak tovább egymásnak.
Eszközök, Technológiák, és Fegyverek
Az Irda nem egy technológia orientált faj. Legátlagosabb fegyverük a szőlőtőből készített bola, kampó alakú kövekkel (Sebzés 1d4/1d4, és az ellenfél belegabalyodik); az agyagból készített labdacsok, melyet mérgezett tövisek borítanak (Sebzés 1d2, mentő méreg ellen vagy 1d4 hp méreg sebződés); és a porbombák, melyeket üreges tojásokból készítenek. (Ez utóbbinak három fajtája van: az altató bombák: mentő méreg ellen vagy az áldozat álomba szenderül; a bénító bombák: mentő paralizáció ellen, vagy a célpont 2d4 körre lebénul; és a vakító bombák: mentő méreg ellen, vagy az áldozat 2d4 körre megvakul.)
Akárhogy is, az Irdák ezeket a fegyvereket csak nagyon szorult helyzetben használják. Inkább velük született alakváltó képességüket, és kivételes mágikus tudásukat részesítik előnyben. Mágikus tudásuk páratlan, még az Ősmágia Legendás Tornyaiban őrzött ismeretek is eltörpülnek mellette. A nemes ogrék természetesnek veszik a mágia alkalmazását, s a legtöbbjük többkasztú varázsló. A mágiát tekintik a legjobb eszköznek.
Játék Adatok
Az Irdák, bár csodálatosak, kecsesek, és gyönyörűek, nem viselik túl jól a megpróbáltatásokat. Sokat veszítettek az ogre törzsek vad szívós jellemzőiből. Az Irda karakterek –3-at kapnak az Egészségükre, de +1 adhatnak hozzá az Ügyességükhöz, az Intelligenciájukhoz és a Karizmájukhoz.
Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max
Erő 12/18 Intelligencia 5/19Ügyesség 8/19 Bölcsesség 10/18 Egészség 12/15 Karizma 15/19
Speciális Képességek
Alakváltás: Néhány éves gyakorlás után minden Irda képes lesz különböző alakokat felvenni. Magasságukat 2 lábbal tudják megváltoztatni mindkét irányba, és felvehetik bármilyen humanoid faj alakját. Előnyben részesítik az elf, félelf, ember alakokat, és ezekben a legmeggyőzőbbek is egyben. Az alakváltás elég sok gyakorlást kíván meg, és általában egy rövid időre igencsak kimeríti az Irdákat. Általában néhány speciális alak felvételét gyakorolják, melyeket kisebb kellemetlenségek árán fel, és levethetnek. Általában ritkán használnak ezektől eltérő alakokat.
Habár Irdák egy ismerős alakot 1 kör leforgása alatt képesek felvenni, 5 kört (5 percet) pihenéssel kell tölteniük, hogy „magukhoz igazítsák” az új alakot. Ezután még 2 kör erejéig –2 levonást kell elszenvednie minden cselekedetére, míg meg nem szokja új testét. Idegen, szokatlan alak felvétele esetében a pihenés 1d6+6 kört tesz ki, és a –2 büntetés 4 körig áll fent. Az Irda alakváltást és a felvett alakot nem lehet hatástalanítani, mivel azok szilárd testek, és ugyanúgy sebződnek, mint ahogy azt más testek is teszik.
34
Mágia: Mivel nagyon közeli kapcsolatban vannak a mágiával, az Irda varázstudók egy további varázslatot kapnak a legmagasabb varázslat szintjükre, amelyről képesek varázslatokat elmondani. Ez a bónusz csak a legmagasabb szinthez adódik hozzá, az alacsonyabb szintűekhez nem jár.
Paladine GileanTakhisis Chaos
Krynn Fajainak Eredete
Sárkányok Fémszínuek Sárkányfattyak Szí nesek
Állatok Mágikus Lények Állatok Ogrék Irdák Óriások Goblinok Goblinok Óriások Minotauruszok Thanoik Hobgoblinok Bugbearok Emberek Ogrék Gnómok Emberek Törpék Gnómok Surranók Szirének Árny Emberek QualinestikSilvanestik Dimernestik Dargonestik Kagonestik Szürkekô Trollok Pegazusok Griffek
Koboldok
Theiwarok Hylarok Daewarok Daegarok Neidarok Klarok Agharok
Félelfek
Elfek
35
|