Fantasy Inc.
Fantasy Inc.
DragonWar

 
Főmenü
 
Forgotten Realms
 
Forgotten Realms
 
Dragonlance

 
Dragonlance
 
Raj
 
 
Raj
 
Narnia

 
Narnia
 
Shannara

 
Shannara
 
Lord of the rings

 
Tolkien
 
Raymond E. Feist
 
Raymond E. Feist
 
Robert Jordan
 
Robert Jordan
 
Janny Wurts

 
Janny Wurts
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Kártyacsomagok

 >>

>>>

>>>

>>>

 
Jeges szelek völgye
 
Codex

 
Reklám
*****   CODEX    *****    Új, magyar könyvsorozat!!     *****  Információ bal oldalt találhato!!
 
Szavazás
Szerinted?
Milyen a honlap?

nagyon jó
tetszik
egész jó
elmegy
nem tetszik
törölni kell
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Információ

Lapkészítők:

Csabesz&Laurana

Oldal témája:

Fantasy

Utolsó frissítés:

2010.08.03.

 

 

 
Látogatók
fantasy rajongó olvassa a lapot.
 
Írások, érdekességek
Írások, érdekességek : Ansalon népei

Ansalon népei

  2006.08.23. 12:24

9.rész

Életstílus

Falvak: a gnómok otthonülő típusok, ritkán
távolodnak el terveiktől és találmányaiktól.
Messze élnek a balga világtól, és lakhelyeiket
bűbájmágiákkal védik. A falvak maguk hangos,
rikító városok folytonos hangzavarral és mozgással.


Az Ezermesterek a külvilágtól elzárt kolóniákban
élnek, a hegyekben található járataikban.
A legnagyobb ilyen település a RáserántsHegyben található. Évezredek óta létezik ez az
59 ezer fős metropolisz az alvó vulkán gyomrában.


Ráseránts Hegy: A Ráseránts Hegy városa a
vulkán központi kürtőjét körülvevő sziklák
közé épült. Egy nyüzsgő város. Az egész hegy
telve van élettel: gnómok sietnek a dolgukra,
mindenfelé sípok fütyülnek, mechanikus gépek
gurulnak, és gnómok repülnek (ezt a katapultot
gnómvetőnek is nevezik, s gyors utazást tesz lehetővé a Központi Teremből a város 35 különböző szintjére). Lépcsők, feljárók, csörlős felvonók, és létrák hidalják át a különböző szinteket elkülönítő
távolságokat. Gőzerővel hajtott autók sín
pályája szeli keresztül kasul a várost, gyors
szállítást biztosítva. Az egész település tele van
füsttel, hangokkal, fényekkel, na és persze
robbanásokkal. (Részletesebb leírás a „Krynn
Geográfiája” fejezetnél és a térképen található).

Pont ezeknek köszönhető, hogy a gnómok
körében igen nagy „népszerűségnek” örvendenek
a különböző légúti és szembetegségek, bár
ezek pár nap friss levegővel könnyen orvosolhatók.
Nem úgy, mint az ipari balesetek, zajártalmak,
rendetlenségek és hasonló problémák,
melyek akár az aktív tevékenységtől való korai
visszavonulást is eredményezhetik, hogy másról
ne is beszéljünk.

Életcélok

A gnómok született ezermesterek
és „kutatók”, saját maguk választják ki, hogy
érdeklődési körüktől függően, mely területre is
szakosodnak. Fiatal korában minden egyes
gnóm kap egy Életcélt (általában apáról fiúra
öröklődik, amíg nem teljesítődik) annak az Iparágnak
a Bizottságától, melyhez tartozik. Az a
gnóm, aki Életcéljának a csavarok tanulmányozását
kapja, az évtizedeket tölt a csavarmenetek,
a fémek, a csavarhúzó típusok, stb.
elemzésével. A Bizottság pedig igen ritkán jelenti
ki, hogy egy Életcél beteljesült, mivel ehhez
az kell, hogy az illető gnóm valami eget
rengető, korszakalkotó újdonságot hozzon létre, ami fényévekkel előbbre lendíti a gnómok
kutató társadalmát. De ha ez mégis megtörténik,
s egy Életcél beteljesül, a gnóm lelke és
ősapái szellemei biztos helyet mondhatnak
magukénak Reorx mellett.

Az Életcél néha annyira speciális, hogy valamilyen
technológiai szerkezet vagy eljárás
szükségeltetik hozzá. Néha ritka mágikus tárgyakról
kell ismereteket gyűjteni, hogy előállíthassák
annak műszaki megfelelőjét.

Nevek: Minden gnómnak három neve van.
Az első, a valódi név utal a gnóm származására,
annak teljes családfájára a teremtésig viszszamenőleg, és történetére. Ez egy hatalmas
szó, amely könnyen megtölthet akár egy, vagy
több vaskos könyvet is. A Sancristi gnómok
teljes neve megtalálható a Leszármazástan
Céhének könyveiben, a Ráseránts Hegy főkönyvtárában.


Habár mindegyik gnóm ismeri a saját, eredeti
nevét (vagy legalábbis annak pár ezer első szótagját), az egyszerűség kedvéért azért alkalmaznak egy rövidített formát is, ami kb. fél perc alatt kimondható, s csak a legfontosabb ősök nevét,
és tetteit tartalmazza. Az emberek egy gnóm
rövidített nevének csak az első egy-két szótagját
használják, s ezt a gnómok nehezményezik
is, mivel így nem érzik magukat teljesen azonosítottnak, de azért csak kibírják valahogy.

Vallás

Az egyetlen főbb istenség, akit a gnómok tisztelnek,
az Reorx. Habár igazán kevés pap van
közöttük, és a vallási szertartások sem mindennaposak, azért tudják (nem úgy, mint mások
az Összeomlás után), hogy a kovácsok istene
létezik. Felfogásuk szerint Reorx természetesen
egy gnóm, aki imád építgetni, alkotni, fejlesztgetni,
és barkácsolni. Néhány gnóm filozófus
úgy gondolja, hogy az univerzum Reorx gigantikus
masinája, s Krynn napja és holdjai a
fogaskerekek ebben a világszerkezetben.

Habár a legtöbben Reorxot követik, azért
akad egy kevés tisztelője Shinarenak, az ipar
istennőjének is. Eme kis csoport tagjai minden
hatodik nap tartanak istentiszteletet. Ezeken
saját találmányaikat használják, mint például
a fémmegragadót (ez egy perselymasina), és a
szerkezetet (hatalmas zenegép, mely hangosságban
túltesz Krynn bármely zeneszerszámán). Az istentisztelet alatt Shinare követői azt kérik istennőjüktől, hogy adjon nekik simán, gondtalanul
működő gépeket. Az Istenek a tanúi, hogy
szükségük is lenne ilyenekre.

Eszközök, Technológiák, és Fegyverek

A gnóm ezermesterek jóval hatalmasabb
technológiával rendelkeznek, mint Krynn öszszes
más faja együttvéve. A gnómok mesterei a
gőzgépeknek, na és persze a spirálrugóknak.
Gőzmeghajtású hajókat, pontos óraműveket,
olajfinomító üzemeket, és olyan hétköznapi
eszközöket is használnak, mint a csavarok, a
csigák, a tengely rudak, a zenedobozok, és más mechanikus ketyerék. Néhány legenda egyenesen
azt állítja, hogy Krynn ősi királyságainak
gnómok által készített óramű gépezetei voltak.

A gnómok odafigyelnek műveik pontosságára
és finomságára, s a stílust sem hanyagolják el,
így lehet, hogy szerkezeteik már szinte a mágia
határán helyezkednek el: miniatűr kastélyok
mechanikus lovagokkal és tűzokádó sárkányokkal;
„robbanó-bogarak”, melyek csendben
ülnek a padlón, mielőtt robbannának, majd
tovarepülnek; összecsukható esernyők, habfürdős
szappanok, gnómkatapultok és egyéb
látványosságok. De fejlesztés alatt állnak még
olyan szerkezetek, mint a csendes, automata
ismétlő-számszeríj, hálóvető nyíl, és rugós,
pengekilövő kétkezes kard. Valamint a
Ráseránts Hegy levéltára is csordultig van a
balvégzetű találmányok terveivel, melyek csak
arra várnak, hogy egy vállalkozó kedvű gnóm
továbbfejlessze őket.

Sajnálatos módon azonban van egy aprócska
tényező, ami alaposan aláássa a gnómok iparát:
bármit, amit egy gnóm gépezet képes végrehajtani,
azt meg lehet oldani mágiával is,
ráadásul olcsóbban, gyorsabban és nagyobb
hatásfokkal. Általában véve, egy gnóm feltalálónak,
sokkal nagyobb munkát kell végeznie,
és sokkal nagyobb kockázatot is kell vállalnia,
mint egy varázslónak, aki mágiával éri el
ugyanazt a célt, mint a gnóm.

20

Gnóm Fegyverek

Mikor váratlan támadás éri őket, a gnómok
azzal védekeznek, ami a kezük ügyébe akad:
csavarhúzókkal, kalapácsokkal, serpenyőkkel,
hokedlikkel, lángoló pergamenekkel, találmányokkal
és így tovább. Mikor felkészültek a
harcra, akkor könnyű számszeríjakkal, paritytyákkal,
rövidíjakkal, dobónyilakkal és dobóbaltákkal
szórják meg az ellent, tisztes távolból,
ha pedig közelharcra kerül sor, akkor jöhetnek
a gyalogsági buzogányok, rövidkardok,
harci kalapácsok, és a gnóm csákányok.

Gnóm csákány (Sebzés 2d4+2/1d6+1, Sebesség
5, Típus szúró) A gnóm csákány 41’
masszív, kiegyensúlyozott kalapács fejjel van
ellátva, mely enyhén görbülő hegyben végződik,
ami a páncél átlyukasztására kiválóan alkalmassá
teszi. A kalapács nyele is hegyben végződik.
A gnómok gyakran alakítgatják
csákányaikat, hogy fegyverüket még hatékonyabbá
tegyék (vagy legalábbis megpróbálják): például
forró parázsba teszik a csákányt (ilyenkor a fanyél 2d6 körön belül elég), vagy láncra szerelve pörgetik meg a csákányt (2 láb sugárban tartózkodókra támadás –2-vel), vagy csak egyszerűen a gnómot katapulton kilövik az ellenfélre (dupla sebzés, de a gnóm lefegyvereződik).


Speciális Gnóm Fegyverek

A gnómok előszeretettel használnak különös
tervezésű fegyvereket harc közben. A Böffentők sárkány-, vízköpő- vagy rózsafej kinézetű ágyúk. A Böffentőkhöz lőport használnak, hogy kilőjék vele, a halálos anyaggal megtöltött golyót. Az ágyúk súlya elérheti akár az 1 tonnát is, s használatkor kocsira, vagy forgatható alapra szerelik. Csak a közvetlenül a tűzvonalban állók, és minimum 30 yardra, maximum 360 yardra levő ellenfelek támadhatók vele.

Támadásnál a tüzér THAC0-ja a mérvadó (tüzérnek
rendelkeznie kell tüzér képzettséggel: dobás
kódja Int-2, megtanulása 2 pontba kerül). Természetes 1-es dobása esetén az ágyúcső felrobban, s 20 yardon belül mindenkin sebez 1d10
Hp-t. Egy felrobbant csövű Böffentőnek a
lőtávja feleződik, s 1-től 4-ig terjed az esély az
újabb hibákra. Ezek után, egy újabb 1-es dobás
ismételten 1d10 Hp-t sebez, de már csak
10 yard sugárban. 2-től 4-ig terjedő dobás
esetén az ágyú besül, és 1d10-zel kell meghatározni
a fellépő hibát.

1 = Visszarúgás/megpördülés (a kezelők elkábulnak,
s sebződnek 1d6 Hp-t)

2-3 = Pukkanás (a lövedék 1d10 lábnyira repül
előre)

4-7 = Fekete füst (a kezelőknek mentőt kell
dobniuk paralízis ellen, különben 1d3 körre
elkábulnak)

8-9 = Ellobban a kanóc (nincs tüzelés)

10 = Ellobban a kanóc (robbanás következik
be 1d20*6 másodpercen belül)

A Böffentő újratöltése 3 kört igényel. Ha duplán
töltik meg, akkor a balsiker esély is kétszereződik.
A lövedék találata esetén a gránátra
vonatkozó szabályok a mérvadók.

Az alábbi lövedékek kerülhetnek kilövésre:

Sav (Sebzés 2d8, 3 láb sugarú területen)
Mentődobás sárkányláng ellen, különben 1d6
körre cselekvés képtelenség.

Láncok (Sebzés 2d4, 2 láb sugarú területen)
Megrongálja az árbocokat, fákat és az ellenfél
vonalait is szétzúzza; mentődobás paralízis
ellen, különben elkerülhetetlen a belegabalyodás
a láncba.

Parázs (Sebzés 1d4, 2 láb sugarú területen)
Mentődobás normál tűz ellen, vagy felgyullad
az áldozat.

Hab (Sebzés 0, 2 láb sugarú területen) Men-
tődobás sárkányláng ellen, különben ájulás
1d4 fordulóra. A hab képes kioltani 4d6 pontnyi
tűzsebzést.

Nafta (Sebzés 3d6, 3 láb sugarú területen)
Két körig lángol, körönként 3d4 Hp sebzést
okozva, s felgyújt minden tárgyat, mely nem
dobja meg a mentőjét mágikus tűz ellen.

Olaj (Sebzés 0, 5 láb sugarú területen) Men-
tődobás sárkányláng ellen, különben nem lehet
normálisan cselekedni a csúszás miatt 1d6 körig. Ha az olaj begyullad, az első körben 2d6,
másodikban 1d6 Hp veszteséget okoz.

21

Víz (Sebzés 1d2, 5 láb sugarú területen) Kioltja
a nem mágikus, és olaj alapú tüzeket, valamint
megrongálja a papírokat és a pergameneket.


A tölteteket jól zárható ládákban tárolják.

A Mordályok miniatűr, kézi böffentők, ólom
vagy vas lövedékeket lőnek ki. Sebzésnél a
természetes 10-es (muskétánál) vagy 6-os (pisztolynál) dobása, újabb dobásra jogosít fel,
mindez addig folytatható, míg 10-est vagy 6-ost
dobunk. Ezek a dobások összeadódva adják ki
a tényleges sebzést. Természetes 1-es támadó
dobás esetén ugyanúgy kell eljárni, mint a
böffentő esetén. Az estlegesen bekövetkező
robbanás inkább azt jelenti, hogy a fegyver
visszafelé sült el, mely csak a kezelőnek okoz
veszteséget. Besülés esetén a fegyver 1d6 kör
alatt kitisztítható.

Muskéta: (#Tám/kör 1/3; Sebzés
1d10+2/1d10; Táv 5/15/20)
Pisztoly: (#Tám/kör 1/2; Sebzés 1d6+2/1d6;
Táv 3/6/12)


A Gnóm Gránátok 6” nagyságú üreges cserép
golyók, melyek becsapódáskor széttörnek, így a
bennük lévő anyagok reakcióba lépnek egymással és
felrobbannak. Könnyű súlyuk miatt a gránátokat
2/4/6 távolságra lehet eldobni. Természetes 1es
támadás dobása esetén a gránát 1d6 lábra
repül el a dobótól. Ha a gránát kemény felületnek
ütközik, akkor törés ellen mentőt kell dobni.
Ha a mentődobás sikertelen, a golyó széttörik,
és az alábbi dolgok következhetnek be:

Tűz (Sebzés 1d6, 1 láb sugarú területen) 2
körig lángol, körönként 1d6 Hp-t sebezve, felgyújtva
mindent, ami nem dobja meg mentőjét
normál tűz ellen.

Villanás (Sebzés 0, 5 láb sugarú területen)

Mentődobás mágia ellen, különben vakság 1d4
körre.

Gáz (Sebzés 1d4, 3 láb sugarú területen)

Mentődobás sárkányláng ellen, különben ájulás
1d4 fordulóra.

Bors (Sebzés 1, 3 láb sugarú területen) Men-
tődobás sárkányláng ellen, különben cselekvés
képtelenség 1d6 körig.

Füst (Sebzés 0, 5 láb sugarú területen) Elhomályosítja
a látást 1d6 körre.

Dörgés (Sebzés 1d4, 5 láb sugarú területen)

Mentődobás varázspálca ellen, különben 1d4
körre kábulás a mellbevágó széllökés miatt.

Gnóm Páncél

A gnómok mindenféle páncélt viselnek, beleértve
a különböző páncélok darabjaiból összerakott
páncélt is (AC 5). Általános páncélnak a
bőrkötény számít (AC 9). A gnóm munkások
bőrruhája 7-es AC-t ad, mivel számos zsebbel,
szütyővel van ellátva a különféle szerszámok és
eszközök tárolása érdekében.

Játék Adatok

A gnómok ördögien ügyes mesteremberek, de
erejük elhanyagolható pont a munkájuk helyhez
kötöttsége miatt. Karakter készítésénél –1
módosító járul az Erőhöz és +2 az Ügyességhez.
Minden más tulajdonságot 3d6-tal kell
meghatározni. A következő minimum/
maximum tulajdonság értékeik vannak

Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max

Erő 6/18 Intelligencia 8/18Ügyesség 8/18 Bölcsesség 3/12
Egészség 8/18 Karizma 3/18

Képzettségek: A gnómok mesteri feltalálók.
Általában a következő dolgokhoz értenek: Kovácsolás,
Ácsolás, Foltozás, Mérnöki munkák,
Drágakőcsiszolás, Bőr megmunkálás, Bányászat,
Kőfaragás.

Habár szíve mélyén minden gnóm ezermester,
nem mindegyikük tölti be ezt a szerepet. A
gnómok közel 100 Céh közül választhatják ki
azt, melynek a tagjai szeretnének lenni: Hidraulika,
Kémia, Építészet, Hidrodinamika, Kinetika,
Matematika, Fegyverek, Mechanikus Gépészet,
Oktatás, hogy csak párat említsünk.
Csak a Mezőgazdaság és Gyógyászat Céhébe
tartozók foglalkoznak az élettudományokkal.
Az elméleti alapokon nyugvó Céhek (pl.: Asztronómia,
Zene), és a veszélyes dolgokkal foglalkozó
Céhek (pl.: Robbanó anyagok, Repülő szerkezetek)
viszonylag kevés taggal rendelkeznek.

A gnómok járatos harcosok és gyorskezű tolvajok
is lehetnek. Habár a gnóm tolvajok könynyen
lebukhatnak saját önreklámozásuk miatt.
Mágia terén az illúzió iskoláját részesítik
előnyben, valójában semelyik (játékos) gnóm
sem válhat általános mágussá. Néhány gnóm
az aprólékos, pontos, precíz munkát igénylő
ékszerészettel foglalkozik.

Ezen felül minden egyéb tulajdonságukban
megegyeznek a második kiadású Játékosok
Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook)
leírtakkal.

SURRANÓK „A Világ Gyermekei”

Megjelenés

A felnőtt surranó a fiatal, tizenéves emberekre
hasonlítanak, olyannyira, hogy hegyes füleik
ellenére is könnyen összekeverhetők egy suhanccal.
Vékony végtagjaik ellenére erős testfelépítéssel
rendelkeznek, magasságuk valahol
3 láb 6 inch és 3 láb 9 inch (a férfiak 2d8+36 inch, a nők 2d8+32 inch) között mozog, habár
némelyikük a 4 láb 6 inches magasságot is
elérheti. Felnőtt surranók súlya kb. 85-105
fontot (a férfiak 3d10+80, a nők 3d10+75) nyom.

22

A surranók hajszínezete a homokszőkétől a
sötétbarnáig terjed, bár néhányuknak rézvörös
vagy egyenesen narancsvörös árnyaltú a haja.
Hyloban a rövid, bozontos haj a népszerű, míg
Jóföld (Goodlund) surranói inkább a hosszú
hajat részesítik előnyben: copfba, lófarokba
fogva, vagy kifésülve hordják. A surranók nem
képesek szakállt vagy bajuszt növeszteni.

Habár bőrük világos színű, a nyár közepére
általában mogyoróbarnára barnulnak le. Szemük
színe igen változatos: halvány kék, tengerzöld,
olíva, világos barna, vagy mogyoróbarna.
Füleik az elfekéhez hasonlóan hegyes.

A surranók arcvonásai jellegzetesek: a gyermeki
ragyogást és kíváncsiságot (egyesek szerint
a bűnözői hajlamot is) tükrözi. A boldog surranók
szinte már betegesen vigyorognak, míg a szomorúság
katasztrofális ajaklebiggyesztéssel jár
náluk. Mikor gúnyolódnak, a surranók hamiskás
arcot vágnak, s mindemellett hihetetlenül
vékony hangon kiabálnak. Érzelmi kitöréseik
ragályosak.

Öltözékük is változatos, de mindegyik tartós,
népies vonásokkal. Ruházatukra a világos,
természetes színek és szalagok jellemzőek. A
férfiak inget és pantallót, fűzött lábszárvédőket,
könnyű bőrcsizmákat vagy szandálokat hordanak.
A nők kedvelt viselete a tunika, vagy női
ruha, pantalló, és könnyű bőrcipő vagy fűzött
szandál. Minden surranó hordja az elmaradhatatlan
mellényt, övet és rövid köpenyt számtalan
zsebbel (meg zárnyitó készlettel). Megszámlálhatatlan
zsebeikben, szütyőikben, csomagjaikban
elképzelhetetlen dolgokat képesek felhalmozni:
tollak, kövek, gyűrűk, fogak, madzagok,
játékok, sípok, papírok, faszéndarabkák, tinta,
gombok, kréták, szobrocskák, zsebkendők,
érmék, és még lehetne addig sorolni, míg fel
nem jön a három hold.

Élettartamuk kb. 100 év, de mindig megőrzik
fiatalos vonásaikat. A felnőttkor 20 éves koruk
körül kezdődik, az öregkor pedig 70 év körül. A
surranók arca az öregedés ellenére is megtartja

fiatalos kinézetét, vonásaik mentesek a mély
ráncoktól, barázdáktól, és varjúlábaktól. Hajuk
csak finoman őszül, gyakran a homlokuktól
indulva ki. A surranók vonzónak találják az
öregedésnek ezt a megnyilvánulását, s némelyikük
gyorsítja is a folyamatot iszap pakolással
kiszárítva a bőrét.

A surranó hanghordozás a harsány gyermekjellegtől
a rekedtes, korosabb típusig terjed, de
ettől függetlenül legtöbbjük képes madár és
állathangokat utánozni. Mikor izgatottak, nagyon
gyorsan vagy hangosan szövegelnek, hogy
biztosan meghallják őket. Máskor képesek
elkalandozni mondandójuk közben, logikus és
logikátlan utakra terelve a beszéd fonalát. Más
esetekben pedig sutyiban eltűnnek, hogy felfedezőútra
induljanak, aminek legtöbbször a
surranó társai látják kárát.

23

 
Anduril

 
reklám
*****     DragonLance--ForgottenRealms!    *****    Üdvözöllek a honlapunkon!!     *****
 
Reklám - hír
*****     www.fantastic-book.hu!    *****    Egy uj király fantasy könyvekkel foglalkozo oldal!     *****
 
Idézet

,,Tudod mit jelent

elfnek lenni Drizzt Dourden?"

Innovindil

 
Idézet

,,Most megtöröm a hallgatást, mert azt akarom, hogy napvilágra kerüljenek a tények. Ha elítélnek az utánam jövők, akkor ítéljenek el az igazság alapján"

Raistlin Majere

 
Idézet

,, Ragadd meg a pillanatot, és ragadd meg a napot! Leld meg az örömöt, és még keményebben harcolj a csüggedéssel!"

Drizzt Dourden

 
Idézet

,,A pengének állnia kell a tüzet különben eltörik"

Par Salian

 
Idézet

,,Elfnek lenni annyi, mint meglelni saját időközeinket. Elfnek lenni annyi,mint az életet rövidebb időtartamokban élni."

Innovindil

 
Idézet

,,Otthon;...az a hely itt van; egy érzés amit az igaz barátoktol kapunk.Most már tudom ezt és tudom hogy othhon vagyok."

Drizzt Do'Urden

 
idézet

,,Az élők az élet minden napján búcsúznak. Szerelemmel, barátsággal, annak megerősítésével, hogy az emlékek megmaradnak, ha a test elenyészik is."

Drizzt Do'Urden

 
Idézet

,,Minden ember szabadságra vágyik, de csak kevesüknek van bátorsága, hogy meg is ragadja "

Allende kapitány

 

 
Idézet

,,Csak akkor emelkedhetünk felülkudarcainkon,

gyengeségeinken,ha felismerjük és bevalljuk őket."

Driztt Do'Urden

 
Számláló
Indulás: 2006-01-12
 
Legjobb linkek

A Legjobb Scriptek Szállítója>>> 

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>


 
Elérhetőségeink

 
Guenhwyvar
 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
szavazz!
Ki a jobb?
Forgotten realms v. Dragonlance szereplők a kedvenceid? És melyik?

Forgotten-drizzt
Dragonlance-Tanis
Forgotten-Cattie
Dragonlance-Laurana
Forgotten-Bruenor
Dragonlance-Kova
Forgotten-Regis
Dragonlance-Tas
Forgotten-többiek
Dragonlance-többiek
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?