Ansalon népei
2006.08.23. 12:24
Életstílus
Falvak: a gnómok otthonülő típusok, ritkán távolodnak el terveiktől és találmányaiktól. Messze élnek a balga világtól, és lakhelyeiket bűbájmágiákkal védik. A falvak maguk hangos, rikító városok folytonos hangzavarral és mozgással.
Az Ezermesterek a külvilágtól elzárt kolóniákban élnek, a hegyekben található járataikban. A legnagyobb ilyen település a RáserántsHegyben található. Évezredek óta létezik ez az 59 ezer fős metropolisz az alvó vulkán gyomrában.
Ráseránts Hegy: A Ráseránts Hegy városa a vulkán központi kürtőjét körülvevő sziklák közé épült. Egy nyüzsgő város. Az egész hegy telve van élettel: gnómok sietnek a dolgukra, mindenfelé sípok fütyülnek, mechanikus gépek gurulnak, és gnómok repülnek (ezt a katapultot gnómvetőnek is nevezik, s gyors utazást tesz lehetővé a Központi Teremből a város 35 különböző szintjére). Lépcsők, feljárók, csörlős felvonók, és létrák hidalják át a különböző szinteket elkülönítő távolságokat. Gőzerővel hajtott autók sín pályája szeli keresztül kasul a várost, gyors szállítást biztosítva. Az egész település tele van füsttel, hangokkal, fényekkel, na és persze robbanásokkal. (Részletesebb leírás a „Krynn Geográfiája” fejezetnél és a térképen található).
Pont ezeknek köszönhető, hogy a gnómok körében igen nagy „népszerűségnek” örvendenek a különböző légúti és szembetegségek, bár ezek pár nap friss levegővel könnyen orvosolhatók. Nem úgy, mint az ipari balesetek, zajártalmak, rendetlenségek és hasonló problémák, melyek akár az aktív tevékenységtől való korai visszavonulást is eredményezhetik, hogy másról ne is beszéljünk.
Életcélok
A gnómok született ezermesterek és „kutatók”, saját maguk választják ki, hogy érdeklődési körüktől függően, mely területre is szakosodnak. Fiatal korában minden egyes gnóm kap egy Életcélt (általában apáról fiúra öröklődik, amíg nem teljesítődik) annak az Iparágnak a Bizottságától, melyhez tartozik. Az a gnóm, aki Életcéljának a csavarok tanulmányozását kapja, az évtizedeket tölt a csavarmenetek, a fémek, a csavarhúzó típusok, stb. elemzésével. A Bizottság pedig igen ritkán jelenti ki, hogy egy Életcél beteljesült, mivel ehhez az kell, hogy az illető gnóm valami eget rengető, korszakalkotó újdonságot hozzon létre, ami fényévekkel előbbre lendíti a gnómok kutató társadalmát. De ha ez mégis megtörténik, s egy Életcél beteljesül, a gnóm lelke és ősapái szellemei biztos helyet mondhatnak magukénak Reorx mellett.
Az Életcél néha annyira speciális, hogy valamilyen technológiai szerkezet vagy eljárás szükségeltetik hozzá. Néha ritka mágikus tárgyakról kell ismereteket gyűjteni, hogy előállíthassák annak műszaki megfelelőjét.
Nevek: Minden gnómnak három neve van. Az első, a valódi név utal a gnóm származására, annak teljes családfájára a teremtésig viszszamenőleg, és történetére. Ez egy hatalmas szó, amely könnyen megtölthet akár egy, vagy több vaskos könyvet is. A Sancristi gnómok teljes neve megtalálható a Leszármazástan Céhének könyveiben, a Ráseránts Hegy főkönyvtárában.
Habár mindegyik gnóm ismeri a saját, eredeti nevét (vagy legalábbis annak pár ezer első szótagját), az egyszerűség kedvéért azért alkalmaznak egy rövidített formát is, ami kb. fél perc alatt kimondható, s csak a legfontosabb ősök nevét, és tetteit tartalmazza. Az emberek egy gnóm rövidített nevének csak az első egy-két szótagját használják, s ezt a gnómok nehezményezik is, mivel így nem érzik magukat teljesen azonosítottnak, de azért csak kibírják valahogy.
Vallás
Az egyetlen főbb istenség, akit a gnómok tisztelnek, az Reorx. Habár igazán kevés pap van közöttük, és a vallási szertartások sem mindennaposak, azért tudják (nem úgy, mint mások az Összeomlás után), hogy a kovácsok istene létezik. Felfogásuk szerint Reorx természetesen egy gnóm, aki imád építgetni, alkotni, fejlesztgetni, és barkácsolni. Néhány gnóm filozófus úgy gondolja, hogy az univerzum Reorx gigantikus masinája, s Krynn napja és holdjai a fogaskerekek ebben a világszerkezetben.
Habár a legtöbben Reorxot követik, azért akad egy kevés tisztelője Shinarenak, az ipar istennőjének is. Eme kis csoport tagjai minden hatodik nap tartanak istentiszteletet. Ezeken saját találmányaikat használják, mint például a fémmegragadót (ez egy perselymasina), és a szerkezetet (hatalmas zenegép, mely hangosságban túltesz Krynn bármely zeneszerszámán). Az istentisztelet alatt Shinare követői azt kérik istennőjüktől, hogy adjon nekik simán, gondtalanul működő gépeket. Az Istenek a tanúi, hogy szükségük is lenne ilyenekre.
Eszközök, Technológiák, és Fegyverek
A gnóm ezermesterek jóval hatalmasabb technológiával rendelkeznek, mint Krynn öszszes más faja együttvéve. A gnómok mesterei a gőzgépeknek, na és persze a spirálrugóknak. Gőzmeghajtású hajókat, pontos óraműveket, olajfinomító üzemeket, és olyan hétköznapi eszközöket is használnak, mint a csavarok, a csigák, a tengely rudak, a zenedobozok, és más mechanikus ketyerék. Néhány legenda egyenesen azt állítja, hogy Krynn ősi királyságainak gnómok által készített óramű gépezetei voltak.
A gnómok odafigyelnek műveik pontosságára és finomságára, s a stílust sem hanyagolják el, így lehet, hogy szerkezeteik már szinte a mágia határán helyezkednek el: miniatűr kastélyok mechanikus lovagokkal és tűzokádó sárkányokkal; „robbanó-bogarak”, melyek csendben ülnek a padlón, mielőtt robbannának, majd tovarepülnek; összecsukható esernyők, habfürdős szappanok, gnómkatapultok és egyéb látványosságok. De fejlesztés alatt állnak még olyan szerkezetek, mint a csendes, automata ismétlő-számszeríj, hálóvető nyíl, és rugós, pengekilövő kétkezes kard. Valamint a Ráseránts Hegy levéltára is csordultig van a balvégzetű találmányok terveivel, melyek csak arra várnak, hogy egy vállalkozó kedvű gnóm továbbfejlessze őket.
Sajnálatos módon azonban van egy aprócska tényező, ami alaposan aláássa a gnómok iparát: bármit, amit egy gnóm gépezet képes végrehajtani, azt meg lehet oldani mágiával is, ráadásul olcsóbban, gyorsabban és nagyobb hatásfokkal. Általában véve, egy gnóm feltalálónak, sokkal nagyobb munkát kell végeznie, és sokkal nagyobb kockázatot is kell vállalnia, mint egy varázslónak, aki mágiával éri el ugyanazt a célt, mint a gnóm.
20
Gnóm Fegyverek
Mikor váratlan támadás éri őket, a gnómok azzal védekeznek, ami a kezük ügyébe akad: csavarhúzókkal, kalapácsokkal, serpenyőkkel, hokedlikkel, lángoló pergamenekkel, találmányokkal és így tovább. Mikor felkészültek a harcra, akkor könnyű számszeríjakkal, paritytyákkal, rövidíjakkal, dobónyilakkal és dobóbaltákkal szórják meg az ellent, tisztes távolból, ha pedig közelharcra kerül sor, akkor jöhetnek a gyalogsági buzogányok, rövidkardok, harci kalapácsok, és a gnóm csákányok.
Gnóm csákány (Sebzés 2d4+2/1d6+1, Sebesség 5, Típus szúró) A gnóm csákány 41’ masszív, kiegyensúlyozott kalapács fejjel van ellátva, mely enyhén görbülő hegyben végződik, ami a páncél átlyukasztására kiválóan alkalmassá teszi. A kalapács nyele is hegyben végződik. A gnómok gyakran alakítgatják csákányaikat, hogy fegyverüket még hatékonyabbá tegyék (vagy legalábbis megpróbálják): például forró parázsba teszik a csákányt (ilyenkor a fanyél 2d6 körön belül elég), vagy láncra szerelve pörgetik meg a csákányt (2 láb sugárban tartózkodókra támadás –2-vel), vagy csak egyszerűen a gnómot katapulton kilövik az ellenfélre (dupla sebzés, de a gnóm lefegyvereződik).
Speciális Gnóm Fegyverek
A gnómok előszeretettel használnak különös tervezésű fegyvereket harc közben. A Böffentők sárkány-, vízköpő- vagy rózsafej kinézetű ágyúk. A Böffentőkhöz lőport használnak, hogy kilőjék vele, a halálos anyaggal megtöltött golyót. Az ágyúk súlya elérheti akár az 1 tonnát is, s használatkor kocsira, vagy forgatható alapra szerelik. Csak a közvetlenül a tűzvonalban állók, és minimum 30 yardra, maximum 360 yardra levő ellenfelek támadhatók vele.
Támadásnál a tüzér THAC0-ja a mérvadó (tüzérnek rendelkeznie kell tüzér képzettséggel: dobás kódja Int-2, megtanulása 2 pontba kerül). Természetes 1-es dobása esetén az ágyúcső felrobban, s 20 yardon belül mindenkin sebez 1d10 Hp-t. Egy felrobbant csövű Böffentőnek a lőtávja feleződik, s 1-től 4-ig terjed az esély az újabb hibákra. Ezek után, egy újabb 1-es dobás ismételten 1d10 Hp-t sebez, de már csak 10 yard sugárban. 2-től 4-ig terjedő dobás esetén az ágyú besül, és 1d10-zel kell meghatározni a fellépő hibát.
1 = Visszarúgás/megpördülés (a kezelők elkábulnak, s sebződnek 1d6 Hp-t)
2-3 = Pukkanás (a lövedék 1d10 lábnyira repül előre)
4-7 = Fekete füst (a kezelőknek mentőt kell dobniuk paralízis ellen, különben 1d3 körre elkábulnak)
8-9 = Ellobban a kanóc (nincs tüzelés)
10 = Ellobban a kanóc (robbanás következik be 1d20*6 másodpercen belül)
A Böffentő újratöltése 3 kört igényel. Ha duplán töltik meg, akkor a balsiker esély is kétszereződik. A lövedék találata esetén a gránátra vonatkozó szabályok a mérvadók.
Az alábbi lövedékek kerülhetnek kilövésre:
Sav (Sebzés 2d8, 3 láb sugarú területen) Mentődobás sárkányláng ellen, különben 1d6 körre cselekvés képtelenség.
Láncok (Sebzés 2d4, 2 láb sugarú területen) Megrongálja az árbocokat, fákat és az ellenfél vonalait is szétzúzza; mentődobás paralízis ellen, különben elkerülhetetlen a belegabalyodás a láncba.
Parázs (Sebzés 1d4, 2 láb sugarú területen) Mentődobás normál tűz ellen, vagy felgyullad az áldozat.
Hab (Sebzés 0, 2 láb sugarú területen) Men- tődobás sárkányláng ellen, különben ájulás 1d4 fordulóra. A hab képes kioltani 4d6 pontnyi tűzsebzést.
Nafta (Sebzés 3d6, 3 láb sugarú területen) Két körig lángol, körönként 3d4 Hp sebzést okozva, s felgyújt minden tárgyat, mely nem dobja meg a mentőjét mágikus tűz ellen.
Olaj (Sebzés 0, 5 láb sugarú területen) Men- tődobás sárkányláng ellen, különben nem lehet normálisan cselekedni a csúszás miatt 1d6 körig. Ha az olaj begyullad, az első körben 2d6, másodikban 1d6 Hp veszteséget okoz.
21
Víz (Sebzés 1d2, 5 láb sugarú területen) Kioltja a nem mágikus, és olaj alapú tüzeket, valamint megrongálja a papírokat és a pergameneket.
A tölteteket jól zárható ládákban tárolják.
A Mordályok miniatűr, kézi böffentők, ólom vagy vas lövedékeket lőnek ki. Sebzésnél a természetes 10-es (muskétánál) vagy 6-os (pisztolynál) dobása, újabb dobásra jogosít fel, mindez addig folytatható, míg 10-est vagy 6-ost dobunk. Ezek a dobások összeadódva adják ki a tényleges sebzést. Természetes 1-es támadó dobás esetén ugyanúgy kell eljárni, mint a böffentő esetén. Az estlegesen bekövetkező robbanás inkább azt jelenti, hogy a fegyver visszafelé sült el, mely csak a kezelőnek okoz veszteséget. Besülés esetén a fegyver 1d6 kör alatt kitisztítható.
Muskéta: (#Tám/kör 1/3; Sebzés 1d10+2/1d10; Táv 5/15/20) Pisztoly: (#Tám/kör 1/2; Sebzés 1d6+2/1d6; Táv 3/6/12)
A Gnóm Gránátok 6” nagyságú üreges cserép golyók, melyek becsapódáskor széttörnek, így a bennük lévő anyagok reakcióba lépnek egymással és felrobbannak. Könnyű súlyuk miatt a gránátokat 2/4/6 távolságra lehet eldobni. Természetes 1es támadás dobása esetén a gránát 1d6 lábra repül el a dobótól. Ha a gránát kemény felületnek ütközik, akkor törés ellen mentőt kell dobni. Ha a mentődobás sikertelen, a golyó széttörik, és az alábbi dolgok következhetnek be:
Tűz (Sebzés 1d6, 1 láb sugarú területen) 2 körig lángol, körönként 1d6 Hp-t sebezve, felgyújtva mindent, ami nem dobja meg mentőjét normál tűz ellen.
Villanás (Sebzés 0, 5 láb sugarú területen)
Mentődobás mágia ellen, különben vakság 1d4 körre.
Gáz (Sebzés 1d4, 3 láb sugarú területen)
Mentődobás sárkányláng ellen, különben ájulás 1d4 fordulóra.
Bors (Sebzés 1, 3 láb sugarú területen) Men- tődobás sárkányláng ellen, különben cselekvés képtelenség 1d6 körig.
Füst (Sebzés 0, 5 láb sugarú területen) Elhomályosítja a látást 1d6 körre.
Dörgés (Sebzés 1d4, 5 láb sugarú területen)
Mentődobás varázspálca ellen, különben 1d4 körre kábulás a mellbevágó széllökés miatt.
Gnóm Páncél
A gnómok mindenféle páncélt viselnek, beleértve a különböző páncélok darabjaiból összerakott páncélt is (AC 5). Általános páncélnak a bőrkötény számít (AC 9). A gnóm munkások bőrruhája 7-es AC-t ad, mivel számos zsebbel, szütyővel van ellátva a különféle szerszámok és eszközök tárolása érdekében.
Játék Adatok
A gnómok ördögien ügyes mesteremberek, de erejük elhanyagolható pont a munkájuk helyhez kötöttsége miatt. Karakter készítésénél –1 módosító járul az Erőhöz és +2 az Ügyességhez. Minden más tulajdonságot 3d6-tal kell meghatározni. A következő minimum/ maximum tulajdonság értékeik vannak
Tulajdonság Min/Max Tulajdonság Min/Max
Erő 6/18 Intelligencia 8/18Ügyesség 8/18 Bölcsesség 3/12 Egészség 8/18 Karizma 3/18
Képzettségek: A gnómok mesteri feltalálók. Általában a következő dolgokhoz értenek: Kovácsolás, Ácsolás, Foltozás, Mérnöki munkák, Drágakőcsiszolás, Bőr megmunkálás, Bányászat, Kőfaragás.
Habár szíve mélyén minden gnóm ezermester, nem mindegyikük tölti be ezt a szerepet. A gnómok közel 100 Céh közül választhatják ki azt, melynek a tagjai szeretnének lenni: Hidraulika, Kémia, Építészet, Hidrodinamika, Kinetika, Matematika, Fegyverek, Mechanikus Gépészet, Oktatás, hogy csak párat említsünk. Csak a Mezőgazdaság és Gyógyászat Céhébe tartozók foglalkoznak az élettudományokkal. Az elméleti alapokon nyugvó Céhek (pl.: Asztronómia, Zene), és a veszélyes dolgokkal foglalkozó Céhek (pl.: Robbanó anyagok, Repülő szerkezetek) viszonylag kevés taggal rendelkeznek.
A gnómok járatos harcosok és gyorskezű tolvajok is lehetnek. Habár a gnóm tolvajok könynyen lebukhatnak saját önreklámozásuk miatt. Mágia terén az illúzió iskoláját részesítik előnyben, valójában semelyik (játékos) gnóm sem válhat általános mágussá. Néhány gnóm az aprólékos, pontos, precíz munkát igénylő ékszerészettel foglalkozik.
Ezen felül minden egyéb tulajdonságukban megegyeznek a második kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook) leírtakkal.
SURRANÓK „A Világ Gyermekei”
Megjelenés
A felnőtt surranó a fiatal, tizenéves emberekre hasonlítanak, olyannyira, hogy hegyes füleik ellenére is könnyen összekeverhetők egy suhanccal. Vékony végtagjaik ellenére erős testfelépítéssel rendelkeznek, magasságuk valahol 3 láb 6 inch és 3 láb 9 inch (a férfiak 2d8+36 inch, a nők 2d8+32 inch) között mozog, habár némelyikük a 4 láb 6 inches magasságot is elérheti. Felnőtt surranók súlya kb. 85-105 fontot (a férfiak 3d10+80, a nők 3d10+75) nyom.
22
A surranók hajszínezete a homokszőkétől a sötétbarnáig terjed, bár néhányuknak rézvörös vagy egyenesen narancsvörös árnyaltú a haja. Hyloban a rövid, bozontos haj a népszerű, míg Jóföld (Goodlund) surranói inkább a hosszú hajat részesítik előnyben: copfba, lófarokba fogva, vagy kifésülve hordják. A surranók nem képesek szakállt vagy bajuszt növeszteni.
Habár bőrük világos színű, a nyár közepére általában mogyoróbarnára barnulnak le. Szemük színe igen változatos: halvány kék, tengerzöld, olíva, világos barna, vagy mogyoróbarna. Füleik az elfekéhez hasonlóan hegyes.
A surranók arcvonásai jellegzetesek: a gyermeki ragyogást és kíváncsiságot (egyesek szerint a bűnözői hajlamot is) tükrözi. A boldog surranók szinte már betegesen vigyorognak, míg a szomorúság katasztrofális ajaklebiggyesztéssel jár náluk. Mikor gúnyolódnak, a surranók hamiskás arcot vágnak, s mindemellett hihetetlenül vékony hangon kiabálnak. Érzelmi kitöréseik ragályosak.
Öltözékük is változatos, de mindegyik tartós, népies vonásokkal. Ruházatukra a világos, természetes színek és szalagok jellemzőek. A férfiak inget és pantallót, fűzött lábszárvédőket, könnyű bőrcsizmákat vagy szandálokat hordanak. A nők kedvelt viselete a tunika, vagy női ruha, pantalló, és könnyű bőrcipő vagy fűzött szandál. Minden surranó hordja az elmaradhatatlan mellényt, övet és rövid köpenyt számtalan zsebbel (meg zárnyitó készlettel). Megszámlálhatatlan zsebeikben, szütyőikben, csomagjaikban elképzelhetetlen dolgokat képesek felhalmozni: tollak, kövek, gyűrűk, fogak, madzagok, játékok, sípok, papírok, faszéndarabkák, tinta, gombok, kréták, szobrocskák, zsebkendők, érmék, és még lehetne addig sorolni, míg fel nem jön a három hold.
Élettartamuk kb. 100 év, de mindig megőrzik fiatalos vonásaikat. A felnőttkor 20 éves koruk körül kezdődik, az öregkor pedig 70 év körül. A surranók arca az öregedés ellenére is megtartja
fiatalos kinézetét, vonásaik mentesek a mély ráncoktól, barázdáktól, és varjúlábaktól. Hajuk csak finoman őszül, gyakran a homlokuktól indulva ki. A surranók vonzónak találják az öregedésnek ezt a megnyilvánulását, s némelyikük gyorsítja is a folyamatot iszap pakolással kiszárítva a bőrét.
A surranó hanghordozás a harsány gyermekjellegtől a rekedtes, korosabb típusig terjed, de ettől függetlenül legtöbbjük képes madár és állathangokat utánozni. Mikor izgatottak, nagyon gyorsan vagy hangosan szövegelnek, hogy biztosan meghallják őket. Máskor képesek elkalandozni mondandójuk közben, logikus és logikátlan utakra terelve a beszéd fonalát. Más esetekben pedig sutyiban eltűnnek, hogy felfedezőútra induljanak, aminek legtöbbször a surranó társai látják kárát.
23
|