Fantasy Inc.
Fantasy Inc.
DragonWar

 
Főmenü
 
Forgotten Realms
 
Forgotten Realms
 
Dragonlance

 
Dragonlance
 
Raj
 
 
Raj
 
Narnia

 
Narnia
 
Shannara

 
Shannara
 
Lord of the rings

 
Tolkien
 
Raymond E. Feist
 
Raymond E. Feist
 
Robert Jordan
 
Robert Jordan
 
Janny Wurts

 
Janny Wurts
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Kártyacsomagok

 >>

>>>

>>>

>>>

 
Jeges szelek völgye
 
Codex

 
Reklám
*****   CODEX    *****    Új, magyar könyvsorozat!!     *****  Információ bal oldalt találhato!!
 
Szavazás
Szerinted?
Milyen a honlap?

nagyon jó
tetszik
egész jó
elmegy
nem tetszik
törölni kell
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Információ

Lapkészítők:

Csabesz&Laurana

Oldal témája:

Fantasy

Utolsó frissítés:

2010.08.03.

 

 

 
Látogatók
fantasy rajongó olvassa a lapot.
 
Írások, érdekességek
Írások, érdekességek : Ansalon népei

Ansalon népei

  2006.08.16. 09:18

8.rész

 

A Zöldmaszk élő fából készül, s megszűri az
ártalmas gázokat, mérges gázok elleni mentődobásokhoz
+4-et ad, és a gáz sebzését eggyel
csökkenti. A Zöldmaszk egy elf arcához hasonlít,
teljesen elfedve azt a füleivel együtt. A szemeket
kristálylencsék fedik, csökkentve az
észlelést, s ebből fakadóan eggyel növelve a
meglepődés lehetőségét. A viselő beszédének
hallótávolsága 20 lábra korlátozódik és a zajhallása
10%-kal csökken. Ezt se árulják.

A Soris két részből összeillesztett bot, melyet
a kirathok, az elf felderítők használnak. Az alsó
része 5’ hosszú, és 4’ hosszú bőrszíjjal és egy
fém heggyel látják el. A felső rész 11’ hosszú,
és erős kötélhurokkal és négy lenyitható fémkampóval látják el. Ezt a részt egy csuklós
pánttal rögzítik az alsó részhez, s így a felső
részt bármilyen szögbe el lehet forgatni.

A Soris segíthet mászásnál (+25%-ot ad a falmászás
próbára), és kiálló ágak, sziklák vagy
állatok hurokkal vagy kampóval való elkapásánál.
Félbe hajtva a Soris husángként, vagy
tőrként használható. A felső rész átalakításával,
gyalogos cséphadaróként is alkalmazható.
Teljesen kinyitva Hosszúbotként funkcionál. A
hurok és a kampók révén lefegyverzésre, elgáncsolásra vagy az ellenfél nyeregből való
lerántására is tökéletesen alkalmas eszköz.
Ehhez célzott támadásra van szükség –4-es
módosítóval. (Sebzés 1d6-1/1d6-1, Sebesség 5,
Típus ütő/szúró)

Játék Adatok

Játékos karakterek lehetnek Silvanesti,
Qualinesti, vagy Kagonesti, Dimernesti,
Dargonesti elfek, avagy Félelfek. Mindegyikük
fürge, gyors, és éles szemű, vékony testalkatuk
miatt nem viselik túl jól a nehéz megpróbáltatásokat.
Bár a Kagonesti elfek szívósabbak,
erősebbek és gyorsabbak testvéreiknél, de az
erdei életmódjukból fakadóan kevesebb időt
szentelnek a számukra szükségesnek nem
nevezhető dolgok megtanulására. A Sötét elfek
nem lehetnek játékos karakterek.

Mikor Silvanesti vagy Qualinesti karaktert
alkotunk, akkor az Ügyességhez +1-et, az
Egészséghez –1-et adjunk hozzá. A Kagonesti
karakter az Erejéhez, és az Egészségéhez +1-et,
az Ügyességéhez +2-őt, viszont Intelligenciájához
–3-at kap. A Dimernesti és Dargonestielfek az Erejükhöz –1-et, az Ügyességükhöz +1et
kapnak. Ezen kívül minden elf rendelkezik a
második kiadású Játékosok Kézikönyvében
(2nd Edition Player’s Handbook) leírt speciális
képességekkel.

A Félelfek szüleiktől a legjobb tulajdonságokat
örökölték. Ügyességükhöz +2-t kapnak és
rendelkeznek minden speciális képességgel,
ami a második kiadású Játékosok Kézikönyvében
(2nd Edition Player’s Handbook) van leírva.
Ezek az előnyök részben ellensúlyozzák a
Félelfekre jellemző szociális megszorításokat.

Tulajdonság Silv. Qual. Kag. Dim. Fél.
ErőÜgyesség
3/18
7/19
7/18
7/19
8/18 3/18
8/19 10/19
3/18
6/18
Egészség 6/18 7/18 8/18 3/18 6/18
Intelligencia 10/18 8/18 3/12 8/18 4/18
Bölcsesség 6/18 6/18 8/18 8/18 3/18
Karizma 12/18 8/18 8/18 3/18 3/18

Képzettségek: Az elfek sokféle ismerettel
rendelkeznek mind a mesterségek, és mind az
élővilággal kapcsolatban. Gyakran kimagaslanak
a Földművelés, Művészet, Íjkészítés, Halászat,
Nyomolvasás, Tengerészet, és Szövés
területein. A Kagonesti elfek az Állatismeret,
Állat idomítás, Túlélés (erdő), Vadászat, és
Csapdaállítás nagy szakértői.

A nemes elfek képzettségei főleg családi helyzetüktől, Házuktól függ. Mindegyik Ház vagy
család néhány mesterségre specializálódott,
munkájuk termékeit arra használják fel, hogy
más Házak, vagy családok által előállított termékekre
cseréljék el. Habár ez a kasztrendszer
lassítja a társadalmi fejlődést, viszont az évszázadok
alatt nagy mesterségbeli tudáshoz (apáról
fiúra öröklődő fogások, ismeretek) vezetett. A főbb
céhek a következők: Kertészek/Termelők, Piktorok/
Szépítők, Tengerészek, Kereskedők, Vadonfutók,
Építők, Misztikusok, Szónokok, és Takácsok. Az egyes házakon belül ezeknek jóval több elnevezése van: természetes szövők, rúnaszövők, tenger aratók, pénzváltók, védelmezők, kő szövők, mágia szövők, idő aratók, illetőleg ruha szövők.

Az elfek a mágia összes iskoláját ismerik, de
leginkább a jövendölő (divination) és bájoló
(enchantment) varázslatokat részesítik előnyben.
Sok elf mágus specializálódik is ezen iskolák
valamelyikére.

Speciális szabályok a Dimernesti és
Dargonesti karakterek számára: A tengeri
elfek korlátozás nélkül fejlődhetnek, Vitézként
(Cavalier), Lovagként, Harcosként, az Ősmágusok
Rendjének Varázslójaként, és a Szent Rendek
Papjaként. Ha már magasabb szintet elértek,
mint a 10-dik s szárazföldre kényszerülnek, képességeik átmenetileg visszacsökkenek
a 10-dik szintnek megfelelőre.


17


A tengeri elfek háromszor egy nap képesek
egy kör alatt átváltozni tengeri vidrává
(Dimernesti) vagy delfinné (Dargonesti). Ilyenkor
megkapják ezeknek a lényeknek a mozgási és
speciális képességeit, de ideiglenesen nem
használhatnak mágiát.

GNÓMOK „Ezermesterek”

Más fajok hajlamosak abba a hibába esni,
hogy úgy tekintenek a gnómokra, mint együgyű
és nevetséges figurákra. A gnómok pedig
úgy jellemzik a többi fajt, mint koncentrálásra
képtelen lények, akik reménytelenül megrekedtek
a mágiahasználat egy bizonyos fokán, s
nem képesek felfogni a gnóm elme nagyságát.

A gnómok elszigetelt helyeken élnek szerte
Ansalonon, messze az emberi civilizációktól, s
ezért gyakran pixiknek, sprite-oknak, vagy
egyéb fél-mágikus lényeknek tekintik őket. A
gnómok élvezik és őrzik ezt a tévhitet.

Megjelenés

A gnómok 3 láb (1d6+38 inch) magasak, és kb.
40-55 (35+5d4) font súlyúak. Bőrük színe barna,
pontosabban a polírozott fa árnyalatának
felel meg, hajuk színe fehér, kék vagy violaszín
szemük és egyenes fehér fogazatuk van. A férfiak
lágy, hullámos szakállt és bajuszt viselnek,
a nőknek nincs arcszőrzetük. Mindkét nem az
50-es évei végére ráncosodni kezd. Testfelépítésüket tekintve zömökek és alacsonyak, de
mozgásuk gyors, kézügyességük pedig kiemelkedő.
Kerek füleik és hatalmas orruk van.

Divatérzékük csapnivaló, szokatlan öltözéket
hordanak. Még ha igazából nem is tartoznak az
Ezermester kasztba, azért zsebeikben mindig
ott lapulnak a különféle eszközök és jegyzetek.
Ez a vérükben van.

Személyiség

Minden gnómnak van néhány közös vonása:


Gyorsbeszéd: A gnómok hadarva és gyorsan
beszélnek, véget nem érő mondatokká szőve a
szavakat. Csodával határos módon a gnómok
képesek egyszerre beszélni, és figyelmesen
hallgatni. Ha két gnóm találkozik, mindegyik
egyszerre beszél a másikhoz, a kérdésekre
kicsit megkésve válaszolnak, mintha az a beszédükben
egy folytatólagos mondat részét
képezné. Ezek a gnóm nyelv jellemzői, de azért
képesek lassan, tagoltan is beszélni, a külhoniak
kedvéért. A gnómok azokat a népeket,
melyek képtelenek a gyors beszéd megértésére,
elsajátítására, lassú észjárásúaknak tartják.
Ha meg vannak ijedve, vagy lepődve, vagy éppen
csak nyomott hangulatban vannak, akkor
előfordul, hogy a mondatok végét levágják. A
gnómok ritkán adnak kielégítő magyarázatot
bármely témára is, hacsak közvetlen kérdéseket
nem szegeznek nekik.

Egy utazó könnyen találkozhat ezekkel a
mondatokkal a Ráseránts Hegy környékén:
„Arra ne lépj rá!”; „Vigyázz a lyukkal!”; „Hajolj
el!”. A gnómok 34 féleképpen tudják mondani
azt, hogy „Vigyázz!”, mindegyik részletezi, az
irányt és a veszély nagyságát.

Nyersesség: A gnómokból hiányzik az úgynevezett
társasági „báj”, mely más fajoknál, ha
úgy vesszük alapdolog. Mindig égnek a vágytól,
hogy szakmai dolgokról beszéljenek, megfigyeléseiket
kicseréljék egymás között, és a terveiken
dolgozzanak. Nagy sietségükben és nyüzsgésükben
néha hajlamossak megfeledkezni a
kedvességről. A munkájuk iránti lelkesedés
kevés energiát hagy nekik a kedves gesztusokra,
óvatos kérésekre, vagy az üdvözlésre. Gorombaságuk letaglózza az embereket. Maguk
között nem is törődnek ezzel, de mihelyst más
népek között kezdenek el parancsolgatni, akkor
ez a probléma azonnal előkerül.

Technokrácia: a gnómok nagyon bíznak a
szerkezeteikben, néhány gnóm még azt is állítja,
hogy egy-egy szerkezet az ezermester buzgó
hite nélkül nem is működik. Hisznek abban,
hogy a gépezeteket folyamatosan fejleszteni
kell, mivel mindeközben újabb és újabb megválaszolandó
kérdésbe botlanak. Miért kéne
megbízniuk egy egyszerűbb gépezetben, hacsak
az nem működik hatásosan?

Fel a Gnómokkal! Habár hatalmas nemzeti
öntudatuk van, ritkán dicsekszenek. Történelmük
azt tanítja, hogy ők álltak az istenek és
halandók drámájának középpontjában. A gnóm
történetek csöpögnek a szórakoztató és
gnómcentrikus arroganciától. A gyerekek megtanulják, hogy a Sárkánydárdákat az ő népük
kovácsolta, repülő szerkezeteikkel csatáztak a
sárkányokkal, s végül a Dárda Hősei is csak a
végső győzelem elérésében segítettek nekik.
Minden egyes évben egyre több történelmi szöveg
kérdőjelezi meg ezeket a tényeket, és így
ezek a tények egyre történelmibbé válnak.

Műveltség: A gnómok tudálékos „csomagpatkányok”:
mindenről tudnak valamit, de nem
képesek szétválasztani a hasznos és haszontalan
információkat. Szerintük minden egyes tudás-darab potenciális hatalom, s semmilyen tanulmány sem lehet ködös vagy homályos egy gnóm számára.

18


Feltűnés: A gnómok többre értékelik a stílust
az anyagiaknál. Egy Illuzionista műsora
színpompában, időzítésben, fantáziában, és
előadásmódban verhetetlen. Tudják, hogy hogyan
kell szenzációt kelteni, hogy hogyan keltsék
fel a tömeg érdeklődését, és hogy hogyan
készítsék elő a belépésüket.

Egy szimpla építményt képesek egy kötél,
síp, harang szörnyeteggé változtatni, ha az
tetszik nekik. Gépezeteik egyre nagyobbak,
jobbak lesznek, egyre fejlődnek, s egyre hajlamosabbak
a drámai katasztrófákra. Ez a haladás.


Történet

A gnómok – ez a leleményes, gyakorlott, és
lelkes nép – Reorx pártfogoltjai voltak. Az istenek
közül egyedül Reorx ajánlotta fel a segítségét
az embereknek. Rengeteg tudást adott át az
emberek egy csoportjának, köztük az acélkovácsolás
művészetének titkait. Az emberek pedig
egyre büszkébbek lettek a tudásukra, és elkezdték
szapulni a többieket. Büszkeségükben
elfeledkeztek arról, hogy a dicsőség mesterüket,
Reorxot illeti. Odáig mentek, hogy még
magát az istent is kigúnyolták termete miatt,
mikor az elment közéjük. Haragjában Reorx
megátkozta ezeket az embereket. Visszavette
tőlük a tudást, mellyel megajándékozta őket,
és csak a vágyat hagyta nekik, hogy felfedezzenek,
építsenek, tervezzenek. Átváltoztatta ezeket
az embereket, hogy alacsonyak, zömökek
legyenek, hogy a többi faj gúnyolódjék rajtuk.
Ők lettek a gnómok.

Reorx kovácsolta a Szürkekövet, és hatalommal
és fénnyel ruházta fel, majd Lunitarira
bízta. Lunitari azonnal vonzalmat érzett a kő
iránt, és a vörös hold belsejében rejtette el.
Ritkán tévesztette szem elől, mivel a kőnek
megvolt az a furcsa tulajdonsága, hogy ha ránézett
valaki, az azonnal megkívánta – beleértve
sajnos a kő alkotóját, Reorxot is. Meg is
bánta, hogy megvált tőle. Elment hát
Lunitarihoz és visszakövetelte az alkotását,
persze hiába. Reorx dühöngött és tajtékzott, de
végül kigondolta, hogy hogyan szerezhetné meg
a Szürkekövet magának. Halandó alakot öltött
és felkereste teremtett népét. Kiválasztotta
közülük Aldinanachrut, akinek találmányai a
legkevésbé voltak veszélyesek az életre, végtagokra, vagy vagyontárgyakra nézve, és álmában
megmutatta neki a szürkekövet.

Természetesen a gnóm ettől a perctől fogva
jobban akarta a követ, mint bármi mást a világon,
talán a többfejű, gőzhajtásos csavarhúzó
kivételével. Az utóbbi elérhetetlensége révén (a
Bizottság ült rajta), a gnóm elhatározta, hogy
megszerzi a követ. Hogy hogyan fogott hozzá az
egy másik történet, de a feladathoz szüksége
volt egy mágikus létrára, különböző kallantyúkra és emeltyűkre, egy mágikus hálóra és
Reorx csizmájának egy darabjára.

Öe. 3350 körül a gnómnak valami csoda
folytán sikerült megkaparintania a követ
Lunitari felszínéről, amíg Lunitari a világ másik
végében járt. Már éppen be akarta mutatni a
követ a Találmányi Hivatalban, amikor egy
másik gnóm képében megjelent Reorx, és magának
követelte a követ. Nagy vita kerekedett,
melyből dulakodás lett, ami alatt a Szürkekőnek
nyoma veszett.

A Szürkekő elveszése nem tetszett Reorxnak,
ezért keresni kezdte – nyomában a gnómmal és
annak rokonságával -, hogy visszaszerezze, de
egyikük sem bírta elkapni.

A gnómok a Szürkekövet üldözve, hajókkalkeltek át az Északi Courrain Óceánon. Ansalon
keleti partjai mentén szálltak partra, s gyalog
folytatták a hajszát. Egy halandó királynak,
bizonyos Gargathnak sikerült elfognia a követ,
s számos más varázstárggyal együtt őriztette a
kastélyában emberekkel és ogrékkal. A gnómok,
akik évtizedekig kutattak az eltűnt kő
után, ostrom alá vették Gargath várát. Sikerült
is (véletlenül) lyukat ütniük a falba. A gnómok
feldúlták a várat, és mohó kezüket a Szürkekőre
tették. Egy részük azt követelte, hogy azonnal
nyissák fel a követ, mert égtek a kíváncsiságtól,
hogy mi lehet benne, míg mások
érintetlenül akarták megőrizni és
visszaszállítani az otthonukba.

Ekkor vakító szürke fény lobbant és elvakította
a körülállókat. Mikor újra kitisztult az
emberek látása, szörnyű küzdelem képe tárult
eléjük: a két táborra szakadt gnóm sereg egymás
torkának ugrott. De még ennél is ijesztőbb
volt, hogy a legtöbbjük nem volt többé gnóm.

Ezután a Szürkekőnek újra nyoma veszett. A
megmaradt gnómok Sancrist szigete felé üldözték
tovább a követ. Itt a legtöbben feladták a
hajszát. Nem voltak hajlandóak kitenni magukat
még több veszélynek. Néhányan viszont
hajókat építettek és nyugat felé hajóztak tovább.


A Szürkekő eltűnése után csak két említésre
méltó esemény történt. Az első a Solamniai
Lovagok megérkezése volt Sancrist szigetére.
Ennek eredményeként a gnómok szövetkeztek
Solamniával, és fontos kereskedelmi partnerei
lettek.

A második említésre méltó esemény az Öszszeomlás
volt, ami megnövelte Sancrist északi
hegyes részét, ahol a gnómok éltek. Sok gnóm
halt meg a földmozgások és az összeomló alagutak
következtében. Mindezeken túl, a szeizmikus
mozgások megnövelték a gnómok életterületét.


Közmondások és Szólások

A gnóm közmondások elsorolásához, a komolyságuktól függően egy vagy két nap szükségeltetik.
Más fajok képviselői, mikor hallják
ezeket a közmondásokat (akár csak egyet is), könnyen rájönnek, hogy ezek sokkal egyszerűbben
és lényegretörőbben is kifejezhetőek.

Ennek hatására a gnómok egy Közmondás
Bizottságot állítottak fel. Tanácskozások hónapjai
után, a bizottság leszűrte a három legkritikusabb
közmondást, melyek hathatósak és
lényegre törők.

„Soha”

„Egy áttétel”

„Hidrodinamika”

Főleg az utolsó csal könnyeket az öreg gnómok
szemébe.

19

 
Anduril

 
reklám
*****     DragonLance--ForgottenRealms!    *****    Üdvözöllek a honlapunkon!!     *****
 
Reklám - hír
*****     www.fantastic-book.hu!    *****    Egy uj király fantasy könyvekkel foglalkozo oldal!     *****
 
Idézet

,,Tudod mit jelent

elfnek lenni Drizzt Dourden?"

Innovindil

 
Idézet

,,Most megtöröm a hallgatást, mert azt akarom, hogy napvilágra kerüljenek a tények. Ha elítélnek az utánam jövők, akkor ítéljenek el az igazság alapján"

Raistlin Majere

 
Idézet

,, Ragadd meg a pillanatot, és ragadd meg a napot! Leld meg az örömöt, és még keményebben harcolj a csüggedéssel!"

Drizzt Dourden

 
Idézet

,,A pengének állnia kell a tüzet különben eltörik"

Par Salian

 
Idézet

,,Elfnek lenni annyi, mint meglelni saját időközeinket. Elfnek lenni annyi,mint az életet rövidebb időtartamokban élni."

Innovindil

 
Idézet

,,Otthon;...az a hely itt van; egy érzés amit az igaz barátoktol kapunk.Most már tudom ezt és tudom hogy othhon vagyok."

Drizzt Do'Urden

 
idézet

,,Az élők az élet minden napján búcsúznak. Szerelemmel, barátsággal, annak megerősítésével, hogy az emlékek megmaradnak, ha a test elenyészik is."

Drizzt Do'Urden

 
Idézet

,,Minden ember szabadságra vágyik, de csak kevesüknek van bátorsága, hogy meg is ragadja "

Allende kapitány

 

 
Idézet

,,Csak akkor emelkedhetünk felülkudarcainkon,

gyengeségeinken,ha felismerjük és bevalljuk őket."

Driztt Do'Urden

 
Számláló
Indulás: 2006-01-12
 
Legjobb linkek

A Legjobb Scriptek Szállítója>>> 

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>

>>>


 
Elérhetőségeink

 
Guenhwyvar
 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
szavazz!
Ki a jobb?
Forgotten realms v. Dragonlance szereplők a kedvenceid? És melyik?

Forgotten-drizzt
Dragonlance-Tanis
Forgotten-Cattie
Dragonlance-Laurana
Forgotten-Bruenor
Dragonlance-Kova
Forgotten-Regis
Dragonlance-Tas
Forgotten-többiek
Dragonlance-többiek
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Hivatalos, hogy jön a Haikyuu!! Gomisuteba no Kessen movie! Magyar nyelvû plakát, magyar feliratos elõzetes!    *****    Todoroki Shoto Fanfiction oldal, nézzetek be és olvassatok! Új Shoto nendoroid blog az oldalon!    *****    A Múzsa, egy gruppi élményei a színfalak mögött :)    *****    Madarak és fák napjára új mesével vár a Mesetár! Nézz be hozzánk!    *****    Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?