Ansalon népei
2006.08.16. 09:18
A Zöldmaszk élő fából készül, s megszűri az ártalmas gázokat, mérges gázok elleni mentődobásokhoz +4-et ad, és a gáz sebzését eggyel csökkenti. A Zöldmaszk egy elf arcához hasonlít, teljesen elfedve azt a füleivel együtt. A szemeket kristálylencsék fedik, csökkentve az észlelést, s ebből fakadóan eggyel növelve a meglepődés lehetőségét. A viselő beszédének hallótávolsága 20 lábra korlátozódik és a zajhallása 10%-kal csökken. Ezt se árulják.
A Soris két részből összeillesztett bot, melyet a kirathok, az elf felderítők használnak. Az alsó része 5’ hosszú, és 4’ hosszú bőrszíjjal és egy fém heggyel látják el. A felső rész 11’ hosszú, és erős kötélhurokkal és négy lenyitható fémkampóval látják el. Ezt a részt egy csuklós pánttal rögzítik az alsó részhez, s így a felső részt bármilyen szögbe el lehet forgatni.
A Soris segíthet mászásnál (+25%-ot ad a falmászás próbára), és kiálló ágak, sziklák vagy állatok hurokkal vagy kampóval való elkapásánál. Félbe hajtva a Soris husángként, vagy tőrként használható. A felső rész átalakításával, gyalogos cséphadaróként is alkalmazható. Teljesen kinyitva Hosszúbotként funkcionál. A hurok és a kampók révén lefegyverzésre, elgáncsolásra vagy az ellenfél nyeregből való lerántására is tökéletesen alkalmas eszköz. Ehhez célzott támadásra van szükség –4-es módosítóval. (Sebzés 1d6-1/1d6-1, Sebesség 5, Típus ütő/szúró)
Játék Adatok
Játékos karakterek lehetnek Silvanesti, Qualinesti, vagy Kagonesti, Dimernesti, Dargonesti elfek, avagy Félelfek. Mindegyikük fürge, gyors, és éles szemű, vékony testalkatuk miatt nem viselik túl jól a nehéz megpróbáltatásokat. Bár a Kagonesti elfek szívósabbak, erősebbek és gyorsabbak testvéreiknél, de az erdei életmódjukból fakadóan kevesebb időt szentelnek a számukra szükségesnek nem nevezhető dolgok megtanulására. A Sötét elfek nem lehetnek játékos karakterek.
Mikor Silvanesti vagy Qualinesti karaktert alkotunk, akkor az Ügyességhez +1-et, az Egészséghez –1-et adjunk hozzá. A Kagonesti karakter az Erejéhez, és az Egészségéhez +1-et, az Ügyességéhez +2-őt, viszont Intelligenciájához –3-at kap. A Dimernesti és Dargonestielfek az Erejükhöz –1-et, az Ügyességükhöz +1et kapnak. Ezen kívül minden elf rendelkezik a második kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook) leírt speciális képességekkel.
A Félelfek szüleiktől a legjobb tulajdonságokat örökölték. Ügyességükhöz +2-t kapnak és rendelkeznek minden speciális képességgel, ami a második kiadású Játékosok Kézikönyvében (2nd Edition Player’s Handbook) van leírva. Ezek az előnyök részben ellensúlyozzák a Félelfekre jellemző szociális megszorításokat.
Tulajdonság Silv. Qual. Kag. Dim. Fél. ErőÜgyesség 3/18 7/19 7/18 7/19 8/18 3/18 8/19 10/19 3/18 6/18 Egészség 6/18 7/18 8/18 3/18 6/18 Intelligencia 10/18 8/18 3/12 8/18 4/18 Bölcsesség 6/18 6/18 8/18 8/18 3/18 Karizma 12/18 8/18 8/18 3/18 3/18
Képzettségek: Az elfek sokféle ismerettel rendelkeznek mind a mesterségek, és mind az élővilággal kapcsolatban. Gyakran kimagaslanak a Földművelés, Művészet, Íjkészítés, Halászat, Nyomolvasás, Tengerészet, és Szövés területein. A Kagonesti elfek az Állatismeret, Állat idomítás, Túlélés (erdő), Vadászat, és Csapdaállítás nagy szakértői.
A nemes elfek képzettségei főleg családi helyzetüktől, Házuktól függ. Mindegyik Ház vagy család néhány mesterségre specializálódott, munkájuk termékeit arra használják fel, hogy más Házak, vagy családok által előállított termékekre cseréljék el. Habár ez a kasztrendszer lassítja a társadalmi fejlődést, viszont az évszázadok alatt nagy mesterségbeli tudáshoz (apáról fiúra öröklődő fogások, ismeretek) vezetett. A főbb céhek a következők: Kertészek/Termelők, Piktorok/ Szépítők, Tengerészek, Kereskedők, Vadonfutók, Építők, Misztikusok, Szónokok, és Takácsok. Az egyes házakon belül ezeknek jóval több elnevezése van: természetes szövők, rúnaszövők, tenger aratók, pénzváltók, védelmezők, kő szövők, mágia szövők, idő aratók, illetőleg ruha szövők.
Az elfek a mágia összes iskoláját ismerik, de leginkább a jövendölő (divination) és bájoló (enchantment) varázslatokat részesítik előnyben. Sok elf mágus specializálódik is ezen iskolák valamelyikére.
Speciális szabályok a Dimernesti és Dargonesti karakterek számára: A tengeri elfek korlátozás nélkül fejlődhetnek, Vitézként (Cavalier), Lovagként, Harcosként, az Ősmágusok Rendjének Varázslójaként, és a Szent Rendek Papjaként. Ha már magasabb szintet elértek, mint a 10-dik s szárazföldre kényszerülnek, képességeik átmenetileg visszacsökkenek a 10-dik szintnek megfelelőre.
17
A tengeri elfek háromszor egy nap képesek egy kör alatt átváltozni tengeri vidrává (Dimernesti) vagy delfinné (Dargonesti). Ilyenkor megkapják ezeknek a lényeknek a mozgási és speciális képességeit, de ideiglenesen nem használhatnak mágiát.
GNÓMOK „Ezermesterek”
Más fajok hajlamosak abba a hibába esni, hogy úgy tekintenek a gnómokra, mint együgyű és nevetséges figurákra. A gnómok pedig úgy jellemzik a többi fajt, mint koncentrálásra képtelen lények, akik reménytelenül megrekedtek a mágiahasználat egy bizonyos fokán, s nem képesek felfogni a gnóm elme nagyságát.
A gnómok elszigetelt helyeken élnek szerte Ansalonon, messze az emberi civilizációktól, s ezért gyakran pixiknek, sprite-oknak, vagy egyéb fél-mágikus lényeknek tekintik őket. A gnómok élvezik és őrzik ezt a tévhitet.
Megjelenés
A gnómok 3 láb (1d6+38 inch) magasak, és kb. 40-55 (35+5d4) font súlyúak. Bőrük színe barna, pontosabban a polírozott fa árnyalatának felel meg, hajuk színe fehér, kék vagy violaszín szemük és egyenes fehér fogazatuk van. A férfiak lágy, hullámos szakállt és bajuszt viselnek, a nőknek nincs arcszőrzetük. Mindkét nem az 50-es évei végére ráncosodni kezd. Testfelépítésüket tekintve zömökek és alacsonyak, de mozgásuk gyors, kézügyességük pedig kiemelkedő. Kerek füleik és hatalmas orruk van.
Divatérzékük csapnivaló, szokatlan öltözéket hordanak. Még ha igazából nem is tartoznak az Ezermester kasztba, azért zsebeikben mindig ott lapulnak a különféle eszközök és jegyzetek. Ez a vérükben van.
Személyiség
Minden gnómnak van néhány közös vonása:
Gyorsbeszéd: A gnómok hadarva és gyorsan beszélnek, véget nem érő mondatokká szőve a szavakat. Csodával határos módon a gnómok képesek egyszerre beszélni, és figyelmesen hallgatni. Ha két gnóm találkozik, mindegyik egyszerre beszél a másikhoz, a kérdésekre kicsit megkésve válaszolnak, mintha az a beszédükben egy folytatólagos mondat részét képezné. Ezek a gnóm nyelv jellemzői, de azért képesek lassan, tagoltan is beszélni, a külhoniak kedvéért. A gnómok azokat a népeket, melyek képtelenek a gyors beszéd megértésére, elsajátítására, lassú észjárásúaknak tartják. Ha meg vannak ijedve, vagy lepődve, vagy éppen csak nyomott hangulatban vannak, akkor előfordul, hogy a mondatok végét levágják. A gnómok ritkán adnak kielégítő magyarázatot bármely témára is, hacsak közvetlen kérdéseket nem szegeznek nekik.
Egy utazó könnyen találkozhat ezekkel a mondatokkal a Ráseránts Hegy környékén: „Arra ne lépj rá!”; „Vigyázz a lyukkal!”; „Hajolj el!”. A gnómok 34 féleképpen tudják mondani azt, hogy „Vigyázz!”, mindegyik részletezi, az irányt és a veszély nagyságát.
Nyersesség: A gnómokból hiányzik az úgynevezett társasági „báj”, mely más fajoknál, ha úgy vesszük alapdolog. Mindig égnek a vágytól, hogy szakmai dolgokról beszéljenek, megfigyeléseiket kicseréljék egymás között, és a terveiken dolgozzanak. Nagy sietségükben és nyüzsgésükben néha hajlamossak megfeledkezni a kedvességről. A munkájuk iránti lelkesedés kevés energiát hagy nekik a kedves gesztusokra, óvatos kérésekre, vagy az üdvözlésre. Gorombaságuk letaglózza az embereket. Maguk között nem is törődnek ezzel, de mihelyst más népek között kezdenek el parancsolgatni, akkor ez a probléma azonnal előkerül.
Technokrácia: a gnómok nagyon bíznak a szerkezeteikben, néhány gnóm még azt is állítja, hogy egy-egy szerkezet az ezermester buzgó hite nélkül nem is működik. Hisznek abban, hogy a gépezeteket folyamatosan fejleszteni kell, mivel mindeközben újabb és újabb megválaszolandó kérdésbe botlanak. Miért kéne megbízniuk egy egyszerűbb gépezetben, hacsak az nem működik hatásosan?
Fel a Gnómokkal! Habár hatalmas nemzeti öntudatuk van, ritkán dicsekszenek. Történelmük azt tanítja, hogy ők álltak az istenek és halandók drámájának középpontjában. A gnóm történetek csöpögnek a szórakoztató és gnómcentrikus arroganciától. A gyerekek megtanulják, hogy a Sárkánydárdákat az ő népük kovácsolta, repülő szerkezeteikkel csatáztak a sárkányokkal, s végül a Dárda Hősei is csak a végső győzelem elérésében segítettek nekik. Minden egyes évben egyre több történelmi szöveg kérdőjelezi meg ezeket a tényeket, és így ezek a tények egyre történelmibbé válnak.
Műveltség: A gnómok tudálékos „csomagpatkányok”: mindenről tudnak valamit, de nem képesek szétválasztani a hasznos és haszontalan információkat. Szerintük minden egyes tudás-darab potenciális hatalom, s semmilyen tanulmány sem lehet ködös vagy homályos egy gnóm számára.
18
Feltűnés: A gnómok többre értékelik a stílust az anyagiaknál. Egy Illuzionista műsora színpompában, időzítésben, fantáziában, és előadásmódban verhetetlen. Tudják, hogy hogyan kell szenzációt kelteni, hogy hogyan keltsék fel a tömeg érdeklődését, és hogy hogyan készítsék elő a belépésüket.
Egy szimpla építményt képesek egy kötél, síp, harang szörnyeteggé változtatni, ha az tetszik nekik. Gépezeteik egyre nagyobbak, jobbak lesznek, egyre fejlődnek, s egyre hajlamosabbak a drámai katasztrófákra. Ez a haladás.
Történet
A gnómok – ez a leleményes, gyakorlott, és lelkes nép – Reorx pártfogoltjai voltak. Az istenek közül egyedül Reorx ajánlotta fel a segítségét az embereknek. Rengeteg tudást adott át az emberek egy csoportjának, köztük az acélkovácsolás művészetének titkait. Az emberek pedig egyre büszkébbek lettek a tudásukra, és elkezdték szapulni a többieket. Büszkeségükben elfeledkeztek arról, hogy a dicsőség mesterüket, Reorxot illeti. Odáig mentek, hogy még magát az istent is kigúnyolták termete miatt, mikor az elment közéjük. Haragjában Reorx megátkozta ezeket az embereket. Visszavette tőlük a tudást, mellyel megajándékozta őket, és csak a vágyat hagyta nekik, hogy felfedezzenek, építsenek, tervezzenek. Átváltoztatta ezeket az embereket, hogy alacsonyak, zömökek legyenek, hogy a többi faj gúnyolódjék rajtuk. Ők lettek a gnómok.
Reorx kovácsolta a Szürkekövet, és hatalommal és fénnyel ruházta fel, majd Lunitarira bízta. Lunitari azonnal vonzalmat érzett a kő iránt, és a vörös hold belsejében rejtette el. Ritkán tévesztette szem elől, mivel a kőnek megvolt az a furcsa tulajdonsága, hogy ha ránézett valaki, az azonnal megkívánta – beleértve sajnos a kő alkotóját, Reorxot is. Meg is bánta, hogy megvált tőle. Elment hát Lunitarihoz és visszakövetelte az alkotását, persze hiába. Reorx dühöngött és tajtékzott, de végül kigondolta, hogy hogyan szerezhetné meg a Szürkekövet magának. Halandó alakot öltött és felkereste teremtett népét. Kiválasztotta közülük Aldinanachrut, akinek találmányai a legkevésbé voltak veszélyesek az életre, végtagokra, vagy vagyontárgyakra nézve, és álmában megmutatta neki a szürkekövet.
Természetesen a gnóm ettől a perctől fogva jobban akarta a követ, mint bármi mást a világon, talán a többfejű, gőzhajtásos csavarhúzó kivételével. Az utóbbi elérhetetlensége révén (a Bizottság ült rajta), a gnóm elhatározta, hogy megszerzi a követ. Hogy hogyan fogott hozzá az egy másik történet, de a feladathoz szüksége volt egy mágikus létrára, különböző kallantyúkra és emeltyűkre, egy mágikus hálóra és Reorx csizmájának egy darabjára.
Öe. 3350 körül a gnómnak valami csoda folytán sikerült megkaparintania a követ Lunitari felszínéről, amíg Lunitari a világ másik végében járt. Már éppen be akarta mutatni a követ a Találmányi Hivatalban, amikor egy másik gnóm képében megjelent Reorx, és magának követelte a követ. Nagy vita kerekedett, melyből dulakodás lett, ami alatt a Szürkekőnek nyoma veszett.
A Szürkekő elveszése nem tetszett Reorxnak, ezért keresni kezdte – nyomában a gnómmal és annak rokonságával -, hogy visszaszerezze, de egyikük sem bírta elkapni.
A gnómok a Szürkekövet üldözve, hajókkalkeltek át az Északi Courrain Óceánon. Ansalon keleti partjai mentén szálltak partra, s gyalog folytatták a hajszát. Egy halandó királynak, bizonyos Gargathnak sikerült elfognia a követ, s számos más varázstárggyal együtt őriztette a kastélyában emberekkel és ogrékkal. A gnómok, akik évtizedekig kutattak az eltűnt kő után, ostrom alá vették Gargath várát. Sikerült is (véletlenül) lyukat ütniük a falba. A gnómok feldúlták a várat, és mohó kezüket a Szürkekőre tették. Egy részük azt követelte, hogy azonnal nyissák fel a követ, mert égtek a kíváncsiságtól, hogy mi lehet benne, míg mások érintetlenül akarták megőrizni és visszaszállítani az otthonukba.
Ekkor vakító szürke fény lobbant és elvakította a körülállókat. Mikor újra kitisztult az emberek látása, szörnyű küzdelem képe tárult eléjük: a két táborra szakadt gnóm sereg egymás torkának ugrott. De még ennél is ijesztőbb volt, hogy a legtöbbjük nem volt többé gnóm.
Ezután a Szürkekőnek újra nyoma veszett. A megmaradt gnómok Sancrist szigete felé üldözték tovább a követ. Itt a legtöbben feladták a hajszát. Nem voltak hajlandóak kitenni magukat még több veszélynek. Néhányan viszont hajókat építettek és nyugat felé hajóztak tovább.
A Szürkekő eltűnése után csak két említésre méltó esemény történt. Az első a Solamniai Lovagok megérkezése volt Sancrist szigetére. Ennek eredményeként a gnómok szövetkeztek Solamniával, és fontos kereskedelmi partnerei lettek.
A második említésre méltó esemény az Öszszeomlás volt, ami megnövelte Sancrist északi hegyes részét, ahol a gnómok éltek. Sok gnóm halt meg a földmozgások és az összeomló alagutak következtében. Mindezeken túl, a szeizmikus mozgások megnövelték a gnómok életterületét.
Közmondások és Szólások
A gnóm közmondások elsorolásához, a komolyságuktól függően egy vagy két nap szükségeltetik. Más fajok képviselői, mikor hallják ezeket a közmondásokat (akár csak egyet is), könnyen rájönnek, hogy ezek sokkal egyszerűbben és lényegretörőbben is kifejezhetőek.
Ennek hatására a gnómok egy Közmondás Bizottságot állítottak fel. Tanácskozások hónapjai után, a bizottság leszűrte a három legkritikusabb közmondást, melyek hathatósak és lényegre törők.
„Soha”
„Egy áttétel”
„Hidrodinamika”
Főleg az utolsó csal könnyeket az öreg gnómok szemébe.
19
|